Nos momentos finais de Final Fantasy 7 Remake, Cloud se encontra na Encruzilhada do Destino. Sephiroth rasgou um buraco no tecido da realidade, e uma porta selvagem para um futuro desconhecido chama. É uma perspectiva intimidante que se torna ainda mais quando Aerith diz que o próximo passo em sua jornada envolverá “mudar mais do que o próprio destino”. Esta foi uma declaração de intenção da desenvolvedora Square Enix que sugeriu que sua releitura de uma das histórias mais amadas da história dos videogames pode não se desenrolar como os fãs esperam, ou talvez queiram. É um momento em que personagens e jogadores compartilham da natureza inquietante da incerteza. Antes de atravessarem a porta, Tifa pergunta a Aerith: “O que encontraremos do outro lado?”, ao que ela responde: “Liberdade. Liberdade infinita, aterrorizante.” E ela estava certa.
Final Fantasy 7 Rebirth é um jogo sobre a luta entre o destino e a liberdade, mas também sobre o delicado equilíbrio entre autoria e agência. Através de sistemas de jogabilidade que incentivam a exploração, Rebirth capacita os jogadores a descobrir o mundo ao seu redor e traçar seu caminho através dele. E através de sua história, ele apresenta uma narrativa envolvente sobre o impacto destrutivo da exploração dos recursos naturais, assim como as causas humanas e consequências do ambientalismo radical. Mas é uma história que, no fim das contas, é definida e destinada a terminar de maneiras muito específicas, para o bem ou para o mal. O equilíbrio entre ideologias contrastantes raramente é perfeito, e isso fica evidente em Final Fantasy 7 Rebirth, um jogo que é gratificante pelas dezenas de horas em que possibilita a agência, mas é frustrante nas poucas horas que determinam o futuro da série.
Rebirth mantém seu foco narrativo nos personagens ao mesmo tempo em que traz uma nova dimensão ao combate, mas tropeça em momentos cruciais.
Enquanto os eventos do Remake estavam confinados a Midgar e eram em grande parte lineares, Rebirth empurra as fronteiras para trás para permitir que os jogadores explorem novos horizontes à sua maneira. Ao longo de mais de 60 horas, Cloud, Aerith, Tifa, Barrett e alguns outros membros do grupo seguem os passos dos misteriosos indivíduos de pele pálida e vestes escuras brevemente encontrados no Remake. Embora sejam em grande parte incapazes de se comunicar além de gemidos doloridos, eles são essenciais para rastrear Sephiroth e impedi-lo de destruir o mundo. Sua lenta marcha em frente é o que traça o curso do grupo através das várias localidades do jogo.
A jornada começa nos campos verdejantes dos Campos fora de Midgar, um contraste imediato e marcante com o Remake, que se passa principalmente nos cinzentos de uma cidade construída sobre maquinaria industrial e sob o controle da Companhia Elétrica Shinra. Os Campos são exuberantes, com chalés pitorescos para tropeçar, fazendas de Chocobo para visitar e áreas úmidas perigosas para negociar. Como em cada localização do jogo, tudo é trazido à vida com uma vibrância cativante, acentuada por uma trilha sonora orquestral emocionante construída em motivos musicais instantaneamente reconhecíveis. Os Campos são o lugar ideal para instilar o sentido de abertura que Rebirth usa para se diferenciar da entrada anterior na série, ao mesmo tempo em que destaca a magnitude da tarefa que está por vir.
De lá, é rumo às partes mais baixas de Junon, um hub de transporte que existe na sombra de Midgar. É um lugar que foi dado vida e oportunidade pela Shinra e sua indústria de drenagem de mako do planeta, mas também é sufocado por ela. As rochas vermelhas e as formações geológicas majestosas de Cosmo Canyon e as selvas prósperas de Gongaga mostram ainda mais o planeta em sua beleza máxima e mostram que as comunidades podem formar uma harmonia mutuamente benéfica com a natureza. Enquanto isso, Costa Del Sol é um centro exótico de turismo onde as pessoas têm uma atitude descontraída e Gold Saucer é um monumento à opulência construído sobre a exploração de um recurso precioso.
Viajar entre eles envolve navegar por minas de mithril traiçoeiras, navegar em navios de cruzeiro, pegar teleféricos e usar outras formas de transporte que ligam as regiões de uma maneira que cria a ilusão de um mundo conectado. As costuras entre eles são perceptíveis mesmo quando se torna possível mover-se livremente por terra, mar ou ar, mas nunca é um problema porque são substanciais o suficiente para criar um senso avassalador de escala. Eles também têm uma diversidade de estéticas que tornam cada região distinta e são mantidos pela continuidade através de um enredo orientado por narrativa. Pode não ser um mundo aberto no sentido tradicional, mas sua vastidão certamente faz com que pareça um.
Embora seja mais apropriado dizer que Rebirth é composto por zonas abertas, as coisas que você faz dentro delas são típicas do gênero de mundo aberto. O que torna Final Fantasy 7 Rebirth notável é que ele executa um modelo de design familiar em serviço de reforçar temas-chave do jogo. Tudo é impulsionado pelo Intel do Mundo, que o personagem recorrente e superboffin Chadley usa para construir um banco de dados do mundo. Completar o que essencialmente é trabalho maçante e gerar intel do mundo permite que Chadley desenvolva e aprimore Materia, itens que concedem habilidades mágicas e habilidades aos personagens.
O ciclo de jogabilidade envolve encontrar torres Remnawave, escalá-las e então ativá-las para que revelem mais atividades para fazer na área circundante. A partir daí, você pode fazer missões de combate, pegar tesouros em locais de escavação, enfrentar inimigos poderosos, investigar santuários ou coletar recursos. No papel, é a fórmula ordinária e pouco inspiradora da Ubisoft com a qual muitos se cansaram anos atrás, mas sua implementação é mais ponderada do que parece.
A história como um todo de Final Fantasy 7 trata do dano que uma corporação parasitária está causando ao planeta ao drená-lo de mako, o que por sua vez está prejudicando a corrente de vida, uma energia etérea que dá vida ao planeta. O Remake explorou as consequências disso em uma escala pequena e muito humana, focando em Midgar e em seu povo. Através de Cloud, testemunhamos como as vidas dos cidadãos comuns foram destruídas pela Shinra e como sua contínua escavação de mako permitiu que ela ganhasse controle completo sobre todos os aspectos da sociedade. Essa perspectiva foi essencial para justificar as ações de Cloud e Avalanche, que são efetivamente eco-terroristas. Ao se solidarizar com as pessoas, as ações de Avalanche e a luta pelo povo se tornaram justas.
Rebirth amplia essa perspectiva para mostrar que a luta também é pelo futuro do planeta. Para ilustrar quão mais altos são os riscos, ele precisa mostrar o impacto que a Shinra está causando no mundo além de Midgar e como pessoas em todos os cantos desse mundo tiveram suas vidas viradas de cabeça para baixo. Ele faz isso com sucesso, criando uma conexão e compreensão mais profundas do mundo no jogador. Em um nível fundamental, ele pede que eles explorem seus arredores para encontrar atividades, o que ajuda a mapear mentalmente a topografia de cada localização e desenvolver familiaridade com ela, mas então cada atividade contribui para fortalecer essa conexão com o mundo em troca de recompensas tangíveis e crescimento de personagens.
Por exemplo, os Lifesprings são locais onde o lifestream se manifestou como mako natural e cru. Até agora, o mako tem sido apresentado apenas como combustível ou como matéria, mas as áreas ao redor dos Lifesprings são onde a natureza está prosperando, com uma abundância de recursos naturais que podem ser coletados e utilizados para criar itens de cura, reforçando assim a ideia de que o lifestream e o mako são preciosos e dão vida. Os locais de escavação exigem que os jogadores usem um Chocobo para farejar chips transmutadores enterrados que podem ser usados para forjar equipamentos, mas esses locais também são as cicatrizes do chamado progresso que vem com o custo de diminuir o poder do lifestream, então os jogadores têm uma visão em primeira mão do que a Shinra está fazendo com o planeta. As missões de combate envolvem derrotar monstros específicos no mundo, mas o jogador recebe informações detalhadas sobre os alvos, o que contribui para uma compreensão em evolução da ecologia do mundo e como o abuso do mako o transformou.
O simulador de combate também é onde as invocações podem ser desafiadas e, se derrotadas, chamadas para fornecer ajuda na batalha. No entanto, elas correspondem à sua reputação lendária sendo incrivelmente difíceis de lutar, recebendo muito pouco dano e até lançando ataques que podem eliminar instantaneamente todo o grupo. Derrotar uma invocação é praticamente impossível para todos, exceto para os jogadores mais pacientes e habilidosos, e raramente é uma empreitada realista a ser perseguida. No entanto, uma das atividades no mundo envolve encontrar Santuários, que contêm conhecimento cristalino sobre essas bestas míticas. Reunir informações dos santuários designados a uma invocação fornece a Chadley uma visão que pode ser utilizada para facilitar as batalhas. Com cada santuário adicional, a batalha de invocação se torna menos punível até que a luta seja muito gerenciável. Novamente, esta é uma maneira extremamente inteligente de tornar uma atividade rotineira significativa narrativamente e também pagar com implicações de jogabilidade.
Encontrar algumas dessas atividades pode ser complicado, já que muitas vezes estão escondidas em cantos escuros do mapa ou colocadas em alturas que exigem escalar estruturas para alcançar, mas o jogo utiliza sinalização e orientação no jogo para direcionar o jogador sem torná-lo automático. As corujas Springseeker virão até você e piarão para chamar sua atenção, então o levarão na direção de um Lifespring, muito parecido com as raposas em Ghost of Tsushima. Para pontos de viagem rápida, um adorável Chocobo bebê saltará animado para liderá-lo até as Paradas de Chocobo que caíram em desuso para que você possa consertá-las e colocá-las para funcionar novamente. Enquanto isso, desbloquear torres e completar atividades gerará pontos de inteligência que Chadley pode usar para criar novas matérias ou aprimorá-las.
A jogabilidade nessas atividades é repetida em cada região e raramente leva a viradas inesperadas em novos territórios ou coloca um toque único no processo, então diz muito que nem mesmo uma parte das atividades em mundo aberto de Rebirth parece ser dispensável ou sem sentido. Se você gosta de fazê-las é uma questão de preferência pessoal, mas elas consistentemente me pareceram valiosas. Cada atividade é acompanhada de um sistema de jogabilidade que é impactado ao completá-la, e o ciclo de completar a inteligência do mundo em uma região é difícil de quebrar. É uma experiência quase totalmente sem atritos que tem recompensas significativas e contribui para a sensação de crescimento. Mas, mais do que isso, promove uma proximidade com o mundo do jogo e dá peso à luta maior para salvar o planeta.
Remake reuniu um grupo díspar de pessoas com o objetivo unificado de deter a Shinra. Mas isso foi um processo de descoberta que envolveu descascar as camadas de cada membro do Avalanche para encontrar pelo que estão lutando e por quê. Ao fazer isso, o grupo se aproximou, antigas amizades foram renovadas e novas foram forjadas enquanto resolviam lutar por seus futuros. Naquele momento crucial na Encruzilhada do Destino, Aerith implorou pela ajuda de seus amigos para acabar com o sofrimento do lifestream e salvar o planeta da destruição. “Eu sei que, juntos, podemos fazer isso”, ela disse. Chame isso de sincero ou açucarado, mas na essência de Final Fantasy como uma franquia está o vínculo entre pessoas e o que elas podem alcançar juntas. E esse é outro tema que também é enfatizado através da jogabilidade de Rebirth – especificamente seus sistemas de combate.
O jogo em grande parte é o mesmo que Remake; ou seja, é uma suíte de sistemas habilmente construídos que mesclam a responsividade de um jogo de ação satisfatório com a natureza considerada e metódica de um jogo de estratégia por turnos. Esta hibridização foi uma revelação em Remake, e foi ainda mais aprimorada em Rebirth. A melhoria vem do foco na sinergia entre os personagens, que aumenta a dinâmica do combate ao mesmo tempo em que introduz novos mecânicos para empregar no calor da batalha. Enquanto cada personagem tem um ataque básico que pode ser executado repetidamente martelando um botão, ações especiais são governadas por uma barra ATB que é dividida em segmentos. Habilidades, feitiços e o uso de itens têm um custo associado a eles. A única maneira de pagar esse custo é preenchendo os segmentos da barra ATB atacando ou defendendo. Isso também acontece em Remake, mas em Rebirth a velocidade com que a ATB se enche é perceptivelmente mais lenta, o que significa que cada personagem enfrentará mais dificuldade quando estiver sozinho. No entanto, Rebirth introduz habilidades de sinergia que combinam os esforços de vários personagens e, quando usadas, aceleram o preenchimento da barra ATB.
As habilidades de sinergia podem ser ofensivas ou defensivas e são gratuitas para serem usadas repetidamente. Sozinhas, elas não vão ganhar nenhuma luta, já que a maioria não é particularmente danosa, mas podem ter utilidade além de encher rapidamente a ATB. Aerith, por exemplo, pode pedir a outro personagem que se coloque na frente do perigo para defendê-la brevemente, dando-lhe tempo suficiente para usar um item ou lançar um feitiço sem interrupções. Cloud pode ter sua espada aprimorada pelo poder destrutivo de Tifa ou a magia de Aerith e desferir um golpe de ataque carregado, aumentando um pouco o dano. Essas habilidades de sinergia são essenciais para ser bem-sucedido em batalha.
Rebirth é perceptivelmente mais difícil que Remake porque faz demandas específicas dos jogadores. O sistema de pressão e stagger do jogo anterior retorna, mas é muito mais difícil colocar os inimigos em uma posição defensiva, já que o jogo é rigoroso em explorar fraquezas para alcançar os estados de pressão e stagger. Os inimigos também causam um impacto muito mais forte desta vez, então é imperativo descobrir suas fraquezas usando a habilidade de Avaliar e então atacar rapidamente. A única maneira de fazer isso é executar habilidades de sinergia para preencher rapidamente as barras de ATB, depois lançar feitiços elementais, aumentar outras habilidades ou colocar os companheiros de equipe em uma posição para fazer o mesmo. Como complicação adicional, o uso de certas habilidades normais marcadas com um ícone também contribui para o uso de uma habilidade de sinergia drasticamente mais poderosa. Quando dois personagens atingem a quantidade necessária de sinergia, eles podem se combinar para um movimento cinematográfico impressionante que parece legal, mas também causa dano significativo e aplica buffs.
Cloud e Tifa podem se combinar para o Relentless Rush, durante o qual ele a lança em direção ao inimigo para que a dupla possa atacar em conjunto. Se usado em um inimigo pressionado, isso prolongará o tempo em que eles permanecem nesse estado. Red XIII e Barret podem se unir para o Overfang, durante o qual Barret lança Red XIII em alta velocidade contra os inimigos para causar dano, mas também aumenta os níveis de limite de ambos, acelerando o processo de acesso aos limit breaks superpoderosos. O uso repetido de habilidades de sinergia aumenta o custo, incentivando a variedade para que você sempre esteja pronto para virar o jogo se precisar.
O combate de Rebirth é construído sobre um framework comprovado, o que significa que os sistemas subjacentes foram estabelecidos e estão em vigor. No entanto, a adição de sinergia permite que o jogo crie condições em que estratégias cuidadosas precisam ser empregadas, e elas podem até mesmo permitir combinações ridículas de habilidades que beiram o quebramento do jogo, mas são muito divertidas de realizar. O teto de habilidade é bastante alto para aqueles interessados em realmente pressionar os sistemas ao limite. No entanto, as batalhas são menos como ação livre e mais como quebra-cabeças de combate, e a jogabilidade é melhor por causa disso. Existem também situações em que manter as coisas simples e martelar ataques básicos até poder lançar um feitiço funciona, então há uma boa mistura de combate exigente e sem pensar.
Ver personagens confiando uns nos outros constantemente e tendo interações enquanto destroem inimigos traz uma nova profundidade emocionante para a forma como o combate se desenrola, sente e parece. Isso alavanca os eventos de Remake e as muitas batalhas que esses personagens enfrentaram juntos para mostrar a proximidade que o grupo tem um com o outro, tornando uma dinâmica narrativa e o pilar de seu combate, o que é um pequeno golpe de gênio. É mais uma execução fantástica da ideia de que temas podem ser aproveitados para fortalecer mecânicas de jogabilidade.
Rebirth também herda sistemas de progressão de Remake. Os personagens sobem de nível acumulando experiência em batalha que, com o tempo, melhorará estatísticas como ataque e defesa. Além disso, AP é gerado e contribui para o aprimoramento de matérias, fortalecendo a potência de magias e desbloqueando níveis mais altos de feitiços – a única maneira de usar o feitiço Firaga é garantir que a matéria de fogo seja desenvolvida, por exemplo. Da mesma forma, as armas têm habilidades únicas que, quando usadas, aumentam sua proficiência com tal arma. Uma vez dominada, a habilidade única de uma arma pode então ser utilizada mesmo quando você não estiver empunhando-a.
Novo para Rebirth, no entanto, são as habilidades de arma e o sistema Folio. O primeiro é a capacidade de desbloquear habilidades únicas de arma aumentando o nível geral da arma. Essas habilidades são encaixadas nas armas da mesma forma que a matéria é, e fornecem uma variedade de bônus, como aumentar estatísticas, aumentar a eficácia de estados específicos do personagem ou fortalecer habilidades mágicas. É mais uma maneira pequena de aprimorar esse senso de crescimento. Os Folios são manuscritos temáticos específicos para cada personagem: A Arte da Esgrima para Cloud, Caminho do Punho para Tifa, Companheiro Atirador para Barret, e assim por diante. Conforme você sobe de nível, pontos de habilidade se tornam disponíveis e podem ser gastos para definir um estilo para os personagens, desbloqueando certos aumentos de estatísticas ou comportamentos de medidor. Por exemplo, é possível criar uma abordagem defensiva para Cloud que reforça sua capacidade de resistir a danos ou focar em preencher rapidamente a barra de limite, tornando-o um poderoso ofensivo. O sistema não é aberto ao ponto de haver muitas construções possíveis e, na maior parte, é bastante fácil desbloquear a maioria das melhorias, mesmo que o processo possa ser lento. Como resultado, é benéfico focar em uma construção mais específica e ajustar para a situação redefinindo e redistribuindo os pontos. O Folio também é onde habilidades de sinergia adicionais são desbloqueadas, bem como feitiços elementais que são executados usando ATB em vez de MP. Isso pode não parecer grande coisa, mas garantir que todos possam sempre lançar um feitiço elemental deve dizer algo sobre como é importante explorar fraquezas.
A maior questão ao entrar em Rebirth era como ele lidaria com sua história e caracterização. Em particular, se e como mudaria a maneira como a história já se desenrolou. Em grande parte, não faz alterações drásticas, e os pontos amplos da história que acontecem depois que Cloud e Avalanche deixam Midgar são os mesmos. Rebirth faz o que Remake fez e traz cor e riqueza para a narrativa que simplesmente não era possível antes, aprofundando-se em seus personagens. O enredo de encontrar-Sephiroth-e-salvar-o-mundo é empurrado para o segundo plano e deixado pendente por longos trechos do jogo para que o elenco principal possa ficar em destaque, e funciona muito bem.
Embora Remake tenha aludido a histórias anteriores e as explorado de forma muito superficial, Cloud sempre foi o principal motor da narrativa. Era a história de um mercenário que apenas lutava por si mesmo, aprendendo a lutar por e com os outros. Desta vez, ele efetivamente desempenha um papel de apoio na história dos outros personagens até que algo relacionado a Sephiroth aconteça. Grande parte de sua história é contada através da ótica de Tifa, uma amiga de infância que desenvolveu lentamente uma proximidade com ele. A história de Cloud é turva, até para si mesmo, mas Tifa tem a recordação mais clara dela, e conforme seu estado mental começa a ficar fora de controle sob a manipulação de Sephiroth, ela serve como sua âncora e leva a alguns momentos ternos. Mas ao mesmo tempo, ela tem sua própria história traumática para lidar, tendo perdido seu pai como consequência das ações de Shinra e Sephiroth. É importante destacar que as histórias pregressas e a exploração delas não diminuem os personagens, e na verdade, tornam cada personagem mais humano e digno de empatia. Enquanto Tifa tem seus momentos de fraqueza, ela também se eleva acima dos desafios para mostrar que tem a força interior para combinar com sua força exterior.
Barret retorna à sua cidade natal e é recebido com um acolhimento frio. Seu comportamento muda de líder de facto ruidoso e idealista do Avalanche para ser tímido e inseguro de si mesmo. Ele está repleto de culpa e só quando sua história trágica é exposta é que descobrimos por que isso acontece. Vemos o que o colocou no caminho de lutar pelo planeta e derrubar a Shinra. Barret é um homem de família, e a representação emocional do jogo da dor e da responsabilidade que ele carrega é uma visão esclarecedora do que está por trás de sua superfície confiante. O passado igualmente trágico de Red XIII é contextualizado ao retornar a Cosmo Canyon, onde aprendemos muito mais sobre ele enquanto ele aprende sobre o papel que sua família desempenhou no legado de seu povo. Há cuidado e atenção prestados a esses personagens que são dignos do alto respeito que têm dentro da cultura dos videogames. Há uma razão pela qual os personagens de Final Fantasy 7 são tão amados, e Rebirth só fortalece isso.
Às vezes, a escrita e a entrega do diálogo podem ser pouco naturais ou estranhas, mas se você conseguir comprar o melodrama, é refrescante quão desavergonhadamente sinceros cada personagem é, e a natureza exagerada da personalidade de cada personagem é uma introdução para momentos memoráveis. Um exemplo disso é Cloud tendo que dar um discurso motivador aos soldados da Shinra e, embora seja uma situação boba, ele lentamente se perde enquanto Aerith e Tifa o provocam, revelando um lado de Cloud que não foi visto em Remake ou no jogo original. Pensamos em Cloud como um menino de grande espada, silencioso e sisudo, mas parece que ele adora um bom discurso motivacional quando está em um ambiente confortável. Momentos como este são a alma da narrativa de Rebirth e frequentemente exibem um excelente trabalho de personagem que ultrapassa o que inicialmente pode parecer constrangedor.
Essas histórias individuais são fortalecidas por momentos que melhoram o relacionamento entre os personagens. Os membros da equipe têm laços com Cloud, cuja força aumenta dependendo das escolhas de diálogo e, mais importante, das missões secundárias. Em cada uma das regiões do jogo, há pessoas precisando de uma mão amiga. Essas missões raramente são empolgantes do ponto de vista da jogabilidade, mas proporcionam uma mudança tonal agradável que traz um pouco de leveza aos eventos. Elas também fornecem a oportunidade de ter uma melhor noção de como a Shinra mudou o mundo ao conversar com pessoas que têm ideais e perspectivas diferentes. Nem sempre é só tristeza, pois em mais de uma ocasião me vi entre pessoas que conseguiram encontrar alegria nas coisas simples da vida ou descobriram como usar a terra com respeito para prosperar. Para cada história de tragédia e perda nas mãos da Shinra, há uma história que inspira esperança e uma razão para continuar lutando.
Cloud geralmente é pareado com outro personagem para essas missões secundárias, então elas também são benéficas para passar um tempo de qualidade com os personagens. Isso não apenas aprofunda o vínculo de Cloud com cada um deles, mas também os torna mais completos como personagens. Eles também são onde frequentemente podemos ver como Cloud mudou do mercenário estoico e sem emoções para alguém que se importa com seus amigos. Há um momento em que Cloud promete que estará lá para alguém, e a resposta deles é muito diferente da maneira como teriam reagido em Remake – foi um momento genuinamente doce que mostra o quanto eles avançaram. O nível de vínculo também entra em jogo mais tarde no jogo quando você tem que decidir com quem passar um tempo de qualidade. Rebirth também é surpreendentemente engraçado, e muito desse humor é encontrado nas missões secundárias. Parte dele vem da escrita e da entrega cômica das falas, mas há muitas situações malucas e trapalhadas que são feitas para dar risada, e o jogo as acerta em cheio. Há também um aspecto autorreferencial que Rebirth se deleita; Fort Condor, por exemplo, alterna o estilo de arte do jogo para imitar os modelos de personagens pixelados do jogo original, exceto em alta resolução. Esse estilo aparece em outros lugares também, e é sempre um deleite vê-lo.
Entre esses momentos é onde a narrativa principal se desenrola e, infelizmente, é muito menos consistente em qualidade e confiante em sua entrega. Eu achei o ritmo do jogo um problema significativo, e isso se deve em grande parte ao trecho do meio ser muito parecido com a versão original do Final Fantasy 7. Uma parte significativa do jogo se torna, na melhor das hipóteses, uma distração e, na pior das hipóteses, preenchimento. Depois de ganhar impulso, a história principal chega a uma parada abrupta quando o grupo essencialmente vai em múltiplas férias e faz atividades frívolas seu foco principal. Há momentos-chave dentro desses capítulos que fazem a trama avançar, introduzem personagens ou carregam muito peso emocional, mas eles são reféns de jogabilidade que está tonalmente fora de lugar e parece ser preenchimento. O payoff desses momentos é reduzido pelo processo exaustivo de pular obstáculos para chegar até eles.
Gold Saucer é o mais emblemático do problema. É uma parte icônica do jogo original, e embora a nova versão seja indiscutivelmente impressionante visualmente e capture a sensação de estar em um parque temático, ela existe principalmente como um contêiner para um monte de minijogos, assim como sua encarnação anterior. Esses são divertidos e nostálgicos, e é agradável ver a festa se divertindo por meio de sequências que são essencialmente e desavergonhadamente de jogos eletrônicos, mas também são barreiras para o momentum narrativo e não podem ser contornados. Em vez disso, experimentar ideias de jogabilidade díspares empacotadas como minijogos se torna a história, e é difícil não se irritar quando o grupo está jogando jogos de carnaval, se divertindo com trajes de banho ou correndo chocobos por horas a fio enquanto o destino do mundo está em jogo.
Eu sou totalmente a favor de minijogos e entendo que Gold Saucer é uma parte icônica do jogo original. A quantidade de tempo que passei jogando Queens Blood, um fantástico novo jogo de cartas dentro do universo que me trouxe lembranças do Triple Triad, é prova de que eu adoro uma boa distração, mas eles não são uma distração – são o foco. Isso remonta a uma época em que ideias de jogabilidade definiam o que seria a história, ao contrário de ser um reflexo das oportunidades de narrativa mais sofisticadas que temos agora, então me vi forçado a correr por um parque temático confusamente elaborado, indo de um minijogo para o próximo apenas para poder voltar à liberdade do mundo exterior e perseguir a missão principal novamente. Isso acontece apenas o suficiente, uma vez após a outra, para anular qualquer qualidade caprichosa que jogar esses minijogos tenha, ao mesmo tempo em que perturba significativamente o ritmo do jogo.
Final Fantasy Rebirth não vacila quando se trata de histórias individuais. Elas compõem a grande maioria do tempo de jogo e substância narrativa, mas nos momentos em que estão posicionadas para terem as principais consequências para o desenrolar da história no futuro, Rebirth tropeça repetidamente. Eu me vi confuso e frustrado na hora de rolar os créditos. Não foi o suficiente para estragar o quanto eu gostei da experiência como um todo, mas o bastante para me preocupar que a história possa estar indo para um lugar que atualmente não me inspira muito entusiasmo.
A perspectiva de uma história reimaginada de Final Fantasy 7 que reconhece o passado enquanto explora um novo futuro é emocionante. Minha maior preocupação era que a configuração no final de Remake e suas implicações poderiam levar a história a se tornar confusa e, infelizmente, é exatamente isso que acontece no trecho final do jogo. Cada vez que penso nisso, estou menos certo do que está acontecendo e do que significa, ou estou perplexo com o motivo pelo qual aconteceu dessa forma. Eu amei que Remake incluiu todas as ideias adicionais que expandiram o mundo de Final Fantasy 7, e Rebirth estava pronto para se aprofundar ainda mais nisso, mas acabou piorando muito a história central e não fazendo justiça a um personagem chave desse elemento. Eu posso entender o que a Square Enix estava tentando fazer e é uma ideia que eu gosto porque está repleta de potenciais caminhos narrativos interessantes, mas sua execução é tão ruim que eu não acho que a maioria das pessoas verá esse potencial.
Há um momento específico que foi objeto de especulação há anos, e como ele se resolve é confuso ao ponto de ser incompreensível. Para o Final Fantasy 7 original, ele se tornou um momento icônico cristalizado na mente de milhões pelo seu impacto emocional devastador – e para muitos, mudou a forma como eles pensavam sobre os personagens de videogame. Em Rebirth, é desconcertante e prejudica vários personagens, diminuindo e obscurecendo qualidades que os definem, as decisões que tomam e suas motivações para fazê-las, enquanto também é obscuro sobre o que está acontecendo de fato. Aerith, em particular, é privada de um momento tão crucial para seu personagem pela entrega confusa; a mensagem se perde entre o ruído narrativo que não estava presente antes e é tão atípico de um jogo que, de outra forma, é afiado na forma como apresenta seus personagens. No meu caso, também houve uma instância em que a forma como a história se desenrolou e um personagem se comportou contradizia como as ações que eu tinha tomado até aquele momento ditavam que deveriam ter se desenrolado. Claro, tudo isso está aberto à interpretação e talvez alguns encontrem significado onde eu não consegui, mas ter que desvendar uma história em uma tentativa desesperada de fazê-la fazer sentido não é o que eu queria estar fazendo quando a jornada terminasse.
Felizmente, o que Final Fantasy Rebirth consegue eclipsa o que ele tropeça. É uma experiência de jogabilidade superbamente projetada que instila um senso de liberdade, ao mesmo tempo em que torna a exploração recompensadora de maneira significativa. A jogabilidade refinada, que torna a sinergia entre personagens um ponto focal, dá nova vida ao combate elegante e satisfatório, e ao mesmo tempo reforça os temas subjacentes da história. Como um jogo que tem a ingrata tarefa de estar à altura de um dos legados mais fortes do meio, é um segundo capítulo digno. Se a Square Enix será capaz de unir tudo isso na terceira e última parte será o assunto de muitas discussões daqui para frente. Assim como em Destiny’s Crossroads, um futuro desconhecido nos chama novamente, e tudo ainda é possível.
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