Hoje, decidi escrever sobre um jogo que sempre trouxe diversão ao meu dia-dia gamer, Deep Rock Galactic. Muitos conhecem, muitos não, outros só ouviram falar nos meus exemplos de melhor co-op indie que já vi.
Vamos começar hoje, não com um review, ou melhor, a minha visão de review, mas uma entrevista com um dos programadores por trás do jogo, e foi bem legal ver um brasileiro no team de desenvolvimento!
Mas, pra quem não conhece o jogo, vou dizer algumas coisas sobre ele e sobre a empresa!
Deep Rock Galactic e seu desenvolvimento
Deep Rock Galactic é um jogo bem diferente do que tivemos até agora no ambiente gaming. Baseado no co-op como experiência primária, se extende muito em profundidade. E não é um eufemismo, o jogo é completamente ambientado no subsolo, exploração das cavernas em vários biomas de um planeta e com personagens anões com armaduras, armas e… picaretas!?
Atualmente com 4 classes que se complementam à perfeição (e com Rosco em caso tu esteja jogando sozinho), comece a sua aventura debaixo da terra com vários objetivos, desde a coleta de materiais até a procura de ovos, tudo sempre no nível máximo de perigo, pois a qualquer hora hordas de bichos irão atacar. E se ninguém sobrar do seu esquadrão… bem, já sabe o que acontece quando todos morrem abaixo da terra!
A desenvolvedora indie por trás disso é a Ghost Ship Games, em colaboração com a Coffee Stain Studios, famosa por Goat Simulator e recentemente adquirida pela THQ.
Primeiramente, somos muito agradecidos por ter dedicado um tempo para nós do UniversoNERD.Net. Vamos falar da empresa e de você, como desenvolvedor…
Como nasceu a Ghost Ship Games?
Ghost Ship surgiu a partir da ideia do Deep Rock Galactic e da vontade dos fundadores de formar um estúdio com foco em jogos cooperativos. Os seis fundadores são veteranos da indústria, que trabalharam juntos em diversos projetos e decidiram ir adiante com a ideia de formar seu próprio estúdio.
Como você entrou no mundo do desenvolvimento de games e como isso mudou a sua vida?
Para mim, pessoalmente, desenvolvimento de jogos sempre foram um objetivo e uma paixão. Desde os tempos de faculdade eu sempre foquei meus esforços nessa direção, com projetos acadêmicos, projetos pessoais, estágios, etc. Essa vontade sempre foi uma bússola de certa forma.
Indie games: passado, presente e futuro do desenvolvimento indie. Como era ser um desenvolvedor indie, como as empresas agem com os desenvolvedores indie hoje e o que espera no futuro dos indie?
Eu, pessoalmente, acredito que hoje existe um espaço maior para os desenvolvedores indie, tanto em relação ao acesso a investimento e publishers, quanto em relação a maior facilidade de acesso à tecnologias que permitem acelerar o desenvolvimento. Muitas empresas enxergam o potencial que os desenvolvedores independentes tem e correm atrás dessas oportunidades. Temos a Coffee Stain ao nosso lado e é uma relação de muita confiança e respeito mútuo. Eles acreditam no nosso trabalho e nós acreditamos no deles. Temos imensa liberdade para levar o projeto na direção que acreditamos ser a certa para o jogo e para a comunidade.
Agora, vamos descobrir mais sobre o jogo. Nós conhecemos o jogo como jogadores, o que nem sempre retrata o que os desenvolvedores quiseram mostrar. Então, descreva para os nossos leitores o jogo com a sua própria visão.
Eu vejo Deep Rock Galactic como um jogo onde a cooperação vem em primeiro lugar. É um jogo divertido de se jogar sozinho, mas ele realmente se destaca quando você está com amigos. Temos uma preocupação forte em fazer com que as classes se completem e que isso crie situações interessantes conforme você explora as cavernas infestadas de desafios.
Entre todos os games indies de alta qualidade e de ideias inovativas que chegaram nesse último período, como vocês decidiram fazer esse game? De onde veio a ideia?
Nos inspiramos muito em co-op shooters, como L4D, mas com a ideia de fases geradas proceduralmente ao invés de estáticas. O nosso objetivo sempre foi criar uma verdadeira experiência cooperativa onde cada jogador seria uma adição valiosa ao time, mesmo que eles tenham um level ou experiência baixa.
Todos sabemos que o desenvolvimento de um jogo não é nada fácil e durante a construção de uma experiência muitos planos terão que ser mudados. Em Deep Rock Galactic, quanto mudou desde o conceito inicial?
Acho que essa é uma pergunta um pouco curiosa dado o nosso contexto de desenvolvimento. Trabalhamos nesse projeto com Open Development, ou seja, de uma forma geral não escondemos o nosso trabalho da comunidade e nos comunicamos com todos diariamente. Isso cria um canal de feedback muito direto e através das atualizações e das conversas, vamos tendo sempre novas ideias e melhorando o que já existe. Posso dizer que o jogo está sempre mudando, temos o nosso roadmap com planejamentos futuros, mas ele está sempre passível de alterações. É um processo bem dinâmico. De uma forma geral, o jogo mudou muito desde sua primeira iteração, mas sempre se mantendo verdadeiro ao seus princípios centrais.
E qual foi o maior problema que vocês tiveram que enfrentar durante o desenvolvimento?
Surpreendentemente, tivemos um desenvolvimento tranquilo e sem nenhum grande bloqueio. Isso foi parcialmente graças ao nosso time de pessoas experientes. Termos começado com “open development”. Logo nos estágios iniciais do projeto, também permitiu termos um feedback bem rápido vindo dos jogadores. Acho que a maior dificuldade foi conseguir atenção da mídia. Tem sido um processo lento que envolve conhecer a pessoa certa ou simplesmente ter sorte. Conseguimos uma boa exposição através do YouTube, mas o grande empurrão veio mesmo com o anúncio na E3 de 2017 como parte do Stage Show da Microsoft Xbox.
Desde o conceito inicial até a primeira release estável, quanto tempo levou?
O primeiro protótipo jogável foi feito em 3 meses e foi usado para conseguirmos o financiamento inicial. Isso foi na metade de 2016. Em dezembro de 2016, 9 meses depois do início do projeto, lançamos um alpha fechado na Steam para algumas centenas de jogadores. E em fevereiro de 2018, fizemos o lançamento para Early Access. Eu diria que foram 20 meses entre a concepção original e o lançamento.
O jogo atualmente é um Early Access no Xbox One e Steam. Há previsão para outras plataformas?
Deep Rock Galactic vai ser lançado simultaneamente para Steam e Xbox One no momento certo. Ainda não temos uma data para esse lançamento, mas temos certeza de que não será em 2018. Apesar do jogo ser exclusivo para Xbox e PC, no momento de lançamento, estamos planejando outras plataformas em uma data futura.
Conquistas: este recurso não está presente no Early Access, mas no momento do lançamento da versão final estará presente? Já tem uma lista pronta ou ainda terão que ser escolhidas?
O plano atual é que conquistas entrem no jogo no momento do lançamento da versão final. Como muitas coisas ainda estão sendo desenvolvidas ou alteradas, queremos evitar que na data do lançamento algumas conquistas sejam impossíveis devido à alterações feitas ao longo dos meses.
Apesar de ser um jogo que tem a própria ambientação no subsolo, alguns de nós são curiosos demais e tentaram chegar à superfície. Eu, pessoalmente, tentei várias vezes e o máximo que encontrei foi uma pedra escura muito dura. Existe a possibilidade de passar disso e ver uma ambientação externa ou esta pedra é o fim?
Atualmente, não temos a superfície do planeta, o foco é todo nos sistemas que existem no subsolo. Nós temos diferentes biomas, alguns cheios de vida, mas no momento, o plano é manter os anões embaixo da terra.
Faz tempo que na parte principal da base tem um buraco que virou alcançável só depois da adição do botão que tira a gravidade… algum spoiler sobre o que terá no futuro lá dentro?
Nos updates mais recentes do jogo, essa parte da base foi selada com uma porta de aço, construções estão acontecendo ali. Mas um novo local secreto se abriu dentro da base espacial.
Qual é uma das características do jogo que tem um papel importante mas que muitos nem percebem?
Eu acredito que a comunidade explora bem todas as coisas que implementamos até agora, desde a mais direta até a mais obscura. Quando introduzimos algo novo ao jogo sempre nos preocupamos em balancear para que os jogadores consigam explorar e utilizar de forma adequada. Você ficaria surpreso com cada detalhe que a comunidade consegue perceber.
Eu acho o Driller a melhor classe pra jogar, seja em solo ou em co-op. O que vc acha?
Eu, pessoalmente, jogo de Scout. Para mim não tem nada mais satisfatório do que driblar todos os inimigos no meio de uma onda de ataque e conseguir ressuscitar todos os meus aliados, salvando o dia.
Na roadmap, apareceu uma informação bem importante: a possível chegada de novas classes. Pode dizer alguma coisa sobre isso?
Eu posso dizer que ainda estamos fazendo estudos sobre quais mecânicas fariam uma possível quinta classe se encaixar bem com as outras. Nada ainda é definitivo e ainda temos um bom chão pela frente.
Bosco, qual é a história por trás desse nosso amigo mecânico?
Bosco é aquele amigo que está lá para você quando ninguém mais está ao seu lado. Mais coisas sobre ele devem chegar ao jogo na segunda metade de novembro ou na primeira metade de dezembro. Teremos um update focado um pouco mais no Bosco.
Falando com os amigos que jogam pensamos em uma modalidade “battle royale” do jogo em que squads de anões tentam chegar ao centro do sistema de cavernas para cavar o máximo possível de uma pedra rara, lutando contra outros times e inimigos, a versão nanica e underground de Vigor. Com esta dinâmica, se espalhando em todas as tipologias de jogo, já pensaram na introdução de um PvP ou TvT?
Outras dinâmicas de equipe são algumas vezes discutidos dentro do estúdio, mas no momento, estamos colocando nossos esforços em desenvolver outras partes do jogo, principalmente relacionadas à progressão. Dependendo do sucesso do jogo durante o lançamento oficial, nossos planos podem sempre mudar e talvez abra espaço para essa ideias. Mas atualmente, nosso foco é a experiência cooperativa.
Fiquei pensando nos mobs e vi que tem só 2 tipos de inimigo: os que ficam na deles e os que atacam. Já pensaram em introduzir pets ou mobs que possam ser usados em vantagem própria? Como por exemplo, uma mega minhoca que tem medo da luz e escapa criando túneis? Quais outros bichos vão aparecer?
Estamos sempre introduzindo criaturas novas. Hoje já temos criaturas que reagem à luz e criaturas que fogem ao receber dano e esperam uma nova oportunidade para atacar. Temos inimigos estáticos, voadores, inimigos que tentam imobilizar o jogador, inimigos armadurados, etc. Estamos trabalhando em criaturas novas e que criem dinâmicas interessantes de combate e situações interessantes para os jogadores.
Agradecemos imensamente o tempo dedicado a responder essas nossa perguntas e estamos ansiosos pra ver o futuro desse incrível jogo!
Como deu pra perceber, esse jogo contínua em evolução e acho isso maravilhoso! A cada atualização vem algo novo a ser descoberto e tem sempre os fix necessários para prosseguir a sua aventura sem problemas!
Se querem saber mais sobre o jogo, segue (abaixo) os links para a loja e para o Discord do jogo, o oficial e um para a comunidade brasileira onde poderão encontrar “Pedro – Coder” que nos dedicou tempo e atenção!
Lojas: Steam Xbox
Discord: Oficial e Brasil
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