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O Disfarce do “Pay to Win” nos Novos ARPG’s

O Disfarce do “Pay to Win” nos Novos ARPG’s

Saudações, meus caros nerds upadores de plantão! Tudo bom convosco? Já disse algumas vezes aqui no Universo Nerd que meu tipo de game favorito são os action RPG’s (popularmente chamados de ARPG), ou seja, jogos que seguem o mesmo estilo da franquia Diablo, Grim Dawn, Path of Exile, e afins. Também já comentei que essa categoria tem uma das produções mais demoradas e complicadas dentre os jogos eletrônicos, envolvendo muitos anos de espera até o lançamento em vista de várias fases de testes necessárias até que o título esteja pronto e jogável.

Com isso, assim que você enjoa de um game (que no meu caso acontece após uns 4 ou 5 anos de jogo), é muito comum que enfrente um longo hiato até que encontre outro que lhe agrade e que valha o seu tempo. Joguei Diablo III do lançamento até o final de 2018. De lá para cá, cheguei no endgame de uns seis jogos, mas não tive paciência para continuar por causa de um “problema” característico dos ARPG’s: a “bendita” monetização!

Já ciente que Diablo IV só será lançado em 06 de junho, procurei por novos títulos disponíveis para poder passar um tempo e dois acabaram por me chamar a atenção: Torchlight: Infinite e Undecember. Infelizmente, não foi surpresa nenhuma ao caçar análises e reviews sinceros sobre esses lançamentos, identificar que o foco dos vídeos e textos é majoritariamente concentrado na discussão de que se tratavam ou não de jogos P2W, trocadilho inglês para “pay-to-win”, ou “pague para vencer”, no velho e conhecido português.

Peneirando e fazendo uma média entre as opiniões proferidas, percebo que os influenciadores tentam “passar um pano” e preferem classificar esses dois ARPG’s como “pay-to-fast” em vez de P2W. Sem sombra de dúvida, essa é a mais popular modalidade de monetização da atualidade, que consiste em vender por dinheiro real itens que aceleram e/ou facilitam a progressão dos personagens do jogador. Explicando de uma forma mais direta, é como se os desenvolvedores do game tivessem plena consciência dos problemas que comprometem a jogatina, tais como falta de espaço no inventário, grandes distâncias entre áreas do mapa e crafting com poucas chances de acerto; e, em vez de corrigi-los, eles te vendem a solução em forma de espaço extra de inventário, itens que concedem teletransporte automático (flash travel) e outros que aumentam a chance de sucesso ao craftar, por exemplo.

“Se essas coisas não dão vantagens claras aos jogadores que têm condições financeiras de comprá-las, não sei mais o que possa dar!”

Por mais que muito desses jogos sejam inteiramente gratuitos e que realmente seja possível avançar no endgame sem que para isso seja necessário gastar sequer R$1, o fato de saber que outros jogadores têm vantagem afasta muitos do que não podem contar com tais facilidades. Mesmo que não haja um sistema de PVP (jogador contra jogador), ranqueamento ou qualquer outra forma de competição entre os personagens dos jogadores, saber que o outro está melhor porque pôde pagar por isso, incomoda qualquer um que tenha o mínimo de competitividade em seu ego.

O que é bom e deu certo, pode e deve ser copiado por outros títulos que desejem longevidade. O que não pode continuar é o fato de vários ARPG’s por aí estarem minguando devido ao desânimo de sua comunidade ao ver a economia de seu jogo ser destruída por causa de microtransações. Já passou da hora de se pensar numa estratégia inovadora, durável e que gere vantagens para ambos os lados (publicadora e jogador) sem desbalancear os jogos. Você teria alguma ideia em mente, meu caro nerd upador?

Abraços e até breve.

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Lukas Melo

É Editor e Autor do UniversoNERD.Net. Profissional da área de EaD, aficionado por RPG, hardware e cinema. Porém, não nega outras nerdices.

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