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Marvel’s Spider-Man 2: Emoção Em Nova York

Marvel’s Spider-Man 2: Emoção Em Nova York

Há bastante em Marvel’s Spider-Man 2 que pode ser resumido como “mais do mesmo”. Isso é, de fato, algo positivo, tanto o jogo original quanto a sequência focada em Miles Morales apresentam recriações fantásticas de seus respectivos “Homens-Aranhas”, uma emocionante ação de balanço de teia e mecânicas de combate excelentes. Quem não gostaria apenas de mais disso? E claro, mais do que já foi feito significa que Spider-Man 2 repete terrenos menos bem-sucedidos, como os quebra-cabeças científicos que atrapalham o ritmo do primeiro jogo. No entanto, o bom supera o ruim em grande medida e algumas novas mecânicas de jogabilidade refrescam aspectos tanto da travessia quanto do combate. No geral, é um ótimo jogo que vale a pena ser jogado do início emocionante ao final emocional.

Assim como nos dois primeiros jogos, a verdadeira estrela de Spider-Man 2 é sua história. Finalmente, nos dá a oportunidade de alternar entre jogar como Peter ou Miles enquanto os dois trabalham juntos para proteger a cidade de Nova York de Kraven, um feroz guerreiro que deseja transformar a cidade em seu território de caça. Suas vidas pessoais não são menos estressantes, pois Peter e Miles estão ambos presos, lutando para descobrir o que vem a seguir para eles. Peter anseia desesperadamente por encontrar um emprego estável, e Miles não consegue encontrar seu lugar no mundo enquanto ainda lida com o trauma de perder seu pai e um amigo próximo no mesmo ano.

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O cerne de Spider-Man 2 é o isolamento frio da solidão e como Peter, Miles e todos ao redor deles lidam com isso. Ambos os Homens-Aranhas se sentem à deriva no início do jogo, cada um perdido e desesperadamente em busca de algum tipo de alívio e companhia na esperança de preencher esse vazio, mas Peter não consegue convencer Mary Jane a se mudar com ele e Miles só pode assistir de longe seus amigos entrando na faculdade e perseguindo seus sonhos, enquanto ele se ocupa com as responsabilidades do Homem-Aranha. É um atrativo eficaz que o envolve para se importar com ambos os protagonistas, à medida que o jogo alterna entre eles e elabora uma linha central que conecta todos os personagens de Spider-Man 2 – heróis e vilões – por meio de uma variedade de missões principais e secundárias.

Essa linha central é melhor apreciada se você estiver indo jogar Spider-Man 2 tendo jogado ambos os jogos anteriores, já que os momentos mais significativos da história se baseiam em desenvolvimentos que Peter, Miles, MJ, Rio e o resto de seus amigos e familiares todos passaram juntos no período que antecede esses momentos. Fiquei agradavelmente surpreso ao ver o quanto Spider-Man 2 se baseia em conteúdo opcional, unindo personagens como Sandman e Wraith, cujo desenvolvimento como vilões estava relegado à missões secundárias ou conteúdo pós lançamento nos jogos anteriores – a história principal de maneiras menores, mas significativas. Spider-Man 2 faz um longo caminho em lembrar que uma grande parte dos piores inimigos do Homem-Aranha se tornou o que eram porque sentiam que não tinham mais ninguém e, por isso, recorreram a medidas drásticas para alcançar seus objetivos. E agora, mesmo quando muitos conseguiram reverter suas vidas, ainda enfrentam o isolamento devido ao estigma de terem sido vilões. Por sua vez, todo o cenário reforça a natureza trágica da história do traje simbionte, à medida que testemunhamos mais do que apenas Peter sendo puxado mais fundo na segurança hipnótica da companhia alienígena.

Enquanto a exploração da solidão em Spider-Man 2 vai longe para revitalizar Kraven, um dos vilões mais antigos do Homem-Aranha com quem o escalador de paredes se confrontou dezenas de vezes em várias formas de mídia, essa linha narrativa transforma mais fundamentalmente o segundo principal antagonista do jogo, Venom, tornando-o um vilão muito mais cativante. Embora Kraven tenha uma adaptação boa, mas não espetacular, em sua história que o torna um pouco mais sombrio como vilão (semelhante ao Tinkerer em Miles Morales), Venom se torna uma verdadeira tragédia shakespeariana. Os fãs de longa data do mito do Homem-Aranha reconhecerão os passos da dança quando Peter primeiro veste o traje preto do simbionte e sofre uma perturbadora mudança de personalidade à medida que é influenciado por ele, mas o jogo altera as motivações do simbionte, tornando-o mais semelhante a um amigo ou parceiro tóxico, culminando em um Venom que também é um personagem motivado pelo desejo de não ficar sozinho. Essa modificação na história do Venom aumenta a tensão entre Peter, Miles e seus aliados à medida que Spider-Man 2 se aproxima de seu ato final, indo em direção a um final que é simultaneamente épico e comovente. Os fãs do Homem-Aranha estão prestes a se deliciar com essa história.

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A apresentação visual vende a narrativa com a captura de movimento facial de Spider-Man 2 dando saltos e bounds para colocá-la muito à frente dos dois jogos anteriores do Homem-Aranha. Grande parte de cada conversa é transmitida por meio de microexpressões apenas discerníveis, dando vida a cada personagem à medida que eles lidam com as ramificações de suas ações e sentimentos. Spider-Man 2 é um jogo belo. E embora a maior parte desse elogio seja direcionada aos modelos de personagens e seus movimentos em cenas, a representação de Nova York no jogo também é algo notável. As janelas dos arranha-céus deslumbram sob a luz do sol enquanto você balança por elas, e a arte vibrante adiciona um toque colorido a certos cantos de ruas e edifícios. Se você diminuir a velocidade e andar pelas ruas, a ilusão da cidade começa a desmoronar entre os NPCs de mentalidade simples, mas enquanto você está balançando pela cidade, a cacofonia mista do tráfego, o murmúrio suave das multidões animadas e o ocasional rugido do metrô que passa dão uma vida convincente a Nova York.

Quando você não está enfrentando Kraven e Venom, estará correndo por toda a cidade para protegê-la e, meu Deus, há muito disso. A Insomniac aumentou drasticamente o tamanho de Nova York, adicionando os distritos de Queens e Brooklyn. Nenhum dos distritos adiciona muito ao mapa além de mais espaço para explorar, embora Queens pelo menos represente o desafio de balançar por um espaço com poucos arranha-céus. Brooklyn nem faz isso muito, é esteticamente distinto dos outros distritos, mas o tempo que você passa lá não é diferente de quase qualquer outro lugar na cidade. É uma daquelas situações em que não acredito que “mais” realmente signifique “melhor”. Há mais da cidade para ver? Sim. Mas se os inimigos que você enfrenta lá são os mesmos que em qualquer outro lugar, se você está balançando pelas áreas tão eficazmente quanto em qualquer outro lugar e se as missões principais e secundárias são projetadas da mesma forma que em qualquer outro lugar, então por que adicionar os distritos? O tamanho maior não adiciona nada além de espaço e, em alguns aspectos, piora ativamente o fluxo de balançar de teia, já que o design bifurcado de Nova York significa (antes de desbloquear a Viagem Rápida) que você precisa cruzar uma grande extensão de água com poucos pontos de fixação para suas teias. Isso faz com que a cidade não pareça tão interconectada como nos dois primeiros jogos e, de forma frustrante, o direciona para depender exclusivamente do novo traje com asas do Peter e do Miles para atravessá-la.

Agora, eu gosto do traje com asas. É uma nova ferramenta divertida no repertório de Peter e Miles, mas funciona melhor como um complemento para o balançar de teia dos Homens-Aranha, não como uma substituição. E embora seja possível balançar pelas pontes que conectam as diferentes partes da cidade, o jogo incentiva fortemente a usar o traje com asas para cruzar o oceano, com os túneis de vento mais longos cruzando o corpo de água. Não há uma maneira clara de experimentar e se adaptar e melhorar na navegação das travessias de Peter e Miles pela água, como o restante da cidade, o que tira grande parte da diversão de melhorar o balanço de teia pelo mapa. Não há como melhorar em ficar em um túnel de vento e percorrê-lo de um lado a outro.

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Tirando esses problemas com o traje com asas, o balançar de teia como um todo está muito melhorado em Spider-Man 2, com uma série de novas habilidades de navegação que se somam às maneiras de atravessar os telhados da cidade. O “estilingue” é o meu favorito absoluto, pois sempre gostei de ver o Homem-Aranha esticar suas teias para se lançar pelo ar em outras mídias, e Spider-Man 2 emula perfeitamente a lenta acumulação e explosiva liberação desse movimento. O balançar de teia está mais rápido desta vez, com Peter e Miles capazes de se propelir a velocidades vertiginosas uma vez que você acumula o impulso, injetando um elemento de estratégia no movimento que recompensa balanços, giros e mergulhos bem cronometrados com exibições acrobáticas de velocidade e habilidade eletrizantes.

Spider-Man 2 também introduz alguns novos elementos na luta. A maior adição é uma mecânica de defesa, permitindo que Peter e Miles desviem ataques poderosos e atordoe inimigos. Embora essa habilidade pareça um tanto imaterial na maioria das lutas contra inimigos comuns – porque mesmo quando enfrentados com um ataque que não pode ser esquivado e deve ser defendido, você ainda geralmente pode apenas desviá-lo ao se mover rapidamente para outro alvo, a mecânica de defesa muda o fluxo das batalhas contra chefes quando você está enfrentando um grande inimigo que às vezes pode ser resistente ou até mesmo imune às suas teias, forçando você a encontrar meios alternativos para atordoá-los tempo suficiente para causar dano. Na maioria desses casos, os chefes atacarão os Homens-Aranha com vários golpes poderosos em sequência, incentivando você a desviar várias vezes na tentativa de atordoá-los. Isso aumenta ainda mais a importância do timing no fluxo de combate com movimentos semelhantes a uma dança em Spider-Man 2, aumentando o desafio e a sensação de perigo contra esses alvos. Um desvio ou defesa mal cronometrados podem ser desastrosos, especialmente nas dificuldades mais altas, onde os chefes atacam como um trem de carga, tornando o domínio do timing da defesa de Peter e Miles a melhor maneira de vencer.

Além da defesa, Peter e Miles lutam em grande parte como fizeram nos jogos anteriores. Os socos conectam com impacto e juntar seus ataques enquanto evita cuidadosamente os ataques inimigos permite que você acumule foco suficiente para curar ou executar um golpe takedown instantâneo. Os movimentos de balanceio, uppercuts e saltos permitem que você vá para o ar, onde pode equilibrar os inimigos com facilidade. Se você jogou um dos dois primeiros jogos, já sabe o que esperar, e eu retomei o ritmo da luta com facilidade. Ambos os Homens-Aranha se sentem de forma adequada acrobáticos e ágeis, confiando na velocidade para dominar os inimigos. Embora Peter e Miles se comportem da mesma forma, Spider-Man 2 lhes dá habilidades recarregáveis distintas, mantendo a luta fresca à medida que você alterna entre os poderes de choque de veneno e invisibilidade de Miles e as pernas de aranha robóticas e habilidades de simbionte inspiradas no Doutor Octopus de Peter. Até mesmo a maneira como eles se movem durante a luta (e o balanço de teia) é diferente, com Peter usando movimentos mais práticos enquanto Miles avança com graça e destreza.

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No entanto, Spider-Man 2 perde uma oportunidade de tornar os dois Homens-Aranha ainda mais distintos. No início do jogo, Peter e Miles enfrentam o Homem-Areia, descobrindo que os poderes de choque de veneno de Miles queimam o suficiente para transformar instantaneamente os servos de areia criados por Flint Marko em vidro. Isso muda a forma como a luta continua à medida que você alterna entre os dois – enquanto Peter precisa confiar em fontes de água no ambiente para eliminar grupos de servos de areia de Marko, Miles pode eliminá-los de maneira mais criativa, agrupando-os e liberando o relâmpago. Quando joguei esse momento, achei isso muito legal e imaginei que Spider-Man 2 continuaria a desenvolver a diferente experiência e habilidades de seus dois protagonistas, criando situações em que uma batalha poderia se desenrolar de forma bastante diferente, dependendo de quem você estivesse jogando. Isso realmente não acontece novamente, no entanto. Embora você lute contra mais servos de areia de Marko em uma das missões secundárias de Spider-Man 2, nenhum outro tipo de inimigo no jogo apresenta oportunidades únicas para os Homens-Aranha lidarem com eles de maneira diferente. É apenas uma ideia incrível que o jogo introduz e depois nunca mais aborda, informando o jogador de que Peter e Miles poderiam ter sido feitos para lidar com as mesmas ameaças de maneiras diferentes, mas, no final das contas, não têm a oportunidade de fazê-lo.

Essa distinção poderia ter ido longe para reforçar ainda mais o relacionamento em evolução de Peter e Miles e suas filosofias diferentes quando se trata de ser o Homem-Aranha. Anteriormente mentor e aprendiz, o relacionamento de Peter e Miles se aproxima do equilíbrio ao longo de Spider-Man 2, à medida que Miles se afirma plenamente e desenvolve uma ideologia única do que significa ser o Homem-Aranha. Ambos os homens têm arcos narrativos cativantes, mas Miles se destaca em Spider-Man 2, permitindo que ele assuma a responsabilidade e seja o herói de que Nova York precisa, enquanto Peter lida com a influência do simbionte. Não tenho dúvidas de que veremos outro jogo do Homem-Aranha da Insomniac, mas há uma sensação de finalidade na história de Peter e Miles em Spider-Man 2, à medida que vemos Miles assumir as rédeas da responsabilidade, não porque ele precisa, como em Miles Morales, quando Peter saiu de férias, mas porque ele quer. A história de Peter tem sido há muito tempo sobre um jovem que se torna um super-herói por obrigação a um ente querido falecido, e embora esse elemento narrativo também exista na história de Miles, em Spider-Man 2, podemos ver como Miles vai além disso para se tornar um herói que luta pela responsabilidade que sente que deve tanto ao seu futuro quanto ao dos outros – independentemente de serem amigos ou inimigos. É um desenvolvimento emocionante para o personagem que me fez apreciar ainda mais jogar como Miles em vez de Peter, embora sua dinâmica fraternal como um todo também se beneficie.

Além disso, como no primeiro jogo, a história de Spider-Man 2 faz com que você ocasionalmente jogue como Mary Jane. Esses momentos também se afastam do ciclo de combate para adotar uma abordagem mais voltada para quebra-cabeças, onde alguém sem superpoderes de aranha deve confiar completamente na inteligência para progredir. Esses momentos são usados de forma especialmente eficaz na segunda metade da história de Spider-Man 2, que mergulha nos elementos de terror para aumentar a tensão de certas cenas. Esses momentos também fluem muito melhor e o colocam de volta no traje de super-herói mais rapidamente do que no primeiro jogo, já que o arsenal de Mary Jane foi inteligentemente aprimorado, permitindo que você tome a iniciativa ao se esgueirar por guardas e tenha a chance de responder se for descoberto. Não é mais necessário esperar que um guarda ande lentamente ou dar um passo errado e sofrer com um estado de falha irritantemente imediato.

Spider-Man 2 está repleto de missões secundárias encantadoras, cada uma contando suas próprias histórias cativantes, explorando temas da história principal através da perspectiva de personagens menores. A maioria dessas missões secundárias é uma reinterpretação do que funcionou nos jogos anteriores. As tentativas de Miles de ajudar um vilão reformado a depurar sua nova startup são desafios de Screwball em uma estética mais assustadora, por exemplo, enquanto as perseguições em alta velocidade dos Homens-Aranha com os drones de caça de Kraven são uma abordagem significativamente mais frenética dos desafios de drones do Taskmaster. Cada missão secundária e colecionável incorpora personagens memoráveis do universo do Homem-Aranha, com cada uma delas terminando de forma narrativamente satisfatória, deixando-o ansioso pelo que poderia se tornar um potencial DLC ou sequência.

Há boas razões para ver e fazer tudo em Spider-Man 2 e o jogo faz um grande esforço para ajudá-lo a descobrir tudo de forma natural. O mapa ainda está lá para quem quiser ou precisar dele, mas pontos de referência e indicações visuais claras no mundo destacam onde tudo está em um piscar de olhos, convidando você a explorar Nova York sem nunca precisar abrir seu mapa. Os colecionáveis Spider-Bot pulsam quando você se aproxima deles, por exemplo, e os drones de caça circulam ao redor dos arranha-céus que escondem os terminais que você precisa hackear para iniciar uma perseguição.

A maioria das missões secundárias que pontuam esse grande mapa são excelentes. A única grande ressalva são as missões EMF que veem Peter trabalhar com cientistas para melhorar a qualidade de seus produtos, cumprindo tarefas mundanas através de quebra-cabeças, zapeando abelhas holográficas com um drone ou andando de bicicleta pelo parque. Todas são tediosas e chatas – entendo que Peter seja um cientista, mas a insistência em incluir pequenos minijogos para incorporar essa história no gameplay é tão irritante neste jogo quanto foi no primeiro. Spider-Man 2 permite que você pule algumas delas com um simples apertar de botão, mas nem todas, e elas são tão cansativas de completar.

Pode-se argumentar que essas missões secundárias orientadas para quebra-cabeças têm como objetivo desacelerar o ritmo do jogo e quebrar a rotina de combates e balanço de teia na história principal, evitando que Spider-Man 2 se torne monótono. Mas a história principal já faz um ótimo trabalho nisso, incorporando missões que priorizam a furtividade para transformar uma sequência de combate em um quebra-cabeça em que Peter ou Miles têm que descobrir quem atacar e quando, e, como mencionado anteriormente, os momentos em que você joga como Mary Jane também já são excelentes pausas na ação. De todas as missões secundárias, as missões EMF têm a menor recompensa narrativa, o que significa que não há muita motivação para fazê-las além de obter o Troféu correspondente.

No geral, Marvel’s Spider-Man 2 pode em grande parte nos dar mais do que já jogamos nos jogos anteriores do Homem-Aranha da Insomniac, mas essa fórmula vencedora ainda é tão divertida que realmente não importa. A exploração da solidão na história é fantástica, criando novas narrativas envolventes para os dois heróis, Peter e Miles, bem como para os dois principais vilões, Kraven e Venom. Spider-Man 2 une todos os quatro personagens em uma envolvente história que você vai querer ver até o final e tem os elementos de jogabilidade para mantê-lo envolvido durante toda a jornada. Divirtam-se!

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Reinaldo Vargas

Professor, Streamer, Parceiro do Facebook Gaming e ArenaXbox.com.br, Idealizador do UniversoNERD.Net, integrante do Podcast GameMania e Xbox Ambassador. Jogador de PlayStation e Xbox!

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