Phantom Blade Zero: O Cinema De Artes Marciais Encontra Os Games

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Um dos jogos mais aguardados de outubro quer transformar a linguagem do wuxia e do cinema de kung fu em uma experiência interativa, colocando o jogador no centro de combates que parecem ter saído das telas.

Existe uma diferença entre um jogo que utiliza referências de uma cultura e um jogo que parece ter sido construído a partir dela. Posso dizer com firmeza que Phantom Blade Zero pertence à segunda categoria, pois à primeira vista, ele parece reunir vários elementos que já conhecemos dos grandes jogos de ação contemporâneos: combates rápidos, espadas, inimigos poderosos, ambientes cinematográficos, personagens misteriosos e uma história de vingança. Mas basta observar alguns minutos de sua jogabilidade para perceber que existe alguma coisa diferente acontecendo.

Os movimentos dos personagens, a velocidade dos golpes, a maneira como os confrontos são coreografados e até a construção visual das cenas remetem a uma tradição muito específica do cinema e da cultura chinesa. É o universo wuxia, uma tradição narrativa que há décadas influencia literatura, cinema, televisão e agora encontra nos videogames um novo espaço para se expressar.

Desenvolvido pela chinesa S-Game, Phantom Blade Zero chega ao PlayStation 5 e PC em 29 de outubro de 2026. O projeto nasceu como uma espécie de renascimento espiritual da série Rainblood, criada pelo fundador da S-Game, Soulframe Liang, originalmente utilizando RPG Maker. A nova produção foi reconstruída em escala muito maior e utiliza a Unreal Engine 5.

Mas talvez a característica mais interessante esteja justamente naquilo que o estúdio pretende fazer com essa tecnologia.

Em vez de reproduzir a fórmula dos grandes jogos ocidentais de ação, Phantom Blade Zero tenta transportar para o controle do jogador a sensação de assistir a uma grande sequência de artes marciais. E é aí que o jogo deixa de ser apenas mais um lançamento e passa a representar algo maior.

Imagem de Phantom Blade Zero capturado “in-game”. Fonte: Eurogamer.

O que existe por trás da palavra wuxia?

Para entender Phantom Blade Zero, precisamos entender uma palavra que talvez ainda seja pouco familiar para boa parte do público brasileiro: wuxia. O termo está associado a histórias de artistas marciais, espadachins, guerreiros errantes e personagens que vivem em um mundo marcado por códigos de honra, conflitos entre escolas de combate, vingança, lealdade e busca por justiça. Essa tradição possui raízes na literatura chinesa e encontrou no cinema uma das suas formas conhecidas.

Quem cresceu assistindo a filmes de artes marciais já entrou em contato com alguns dos elementos que caracterizam esse universo, mesmo sem conhecer o termo. Guerreiros que parecem desafiar os limites físicos, duelos coreografados com precisão, espadas utilizadas quase como extensões do próprio corpo e personagens capazes de atravessar ambientes em movimentos que parecem impossíveis fazem parte desse imaginário.

De fato, o game não tenta esconder essa influência, pois o próprio estúdio define o jogo como uma experiência de ação wuxia sombria, ambientada no mundo Wulin, no qual o protagonista Soul precisa enfrentar assassinos, mestres marciais e uma conspiração que ameaça aquilo que conhece.

O interessante é que o jogo não pretende reproduzir um wuxia tradicional.

Desde sua apresentação inicial, a S-Game descreve o universo de Phantom Blade como uma mistura de kung fu chinês, elementos sobrenaturais e máquinas com inspiração em estética steampunk. O estúdio utiliza inclusive o termo “Kungfupunk” para definir essa combinação particular de referências.

Essa mistura ajuda a explicar por que as imagens do jogo parecem familiares e estranhas ao mesmo tempo.

Há espadas e artes marciais que remetem ao cinema chinês, mas também existem máquinas, mecanismos e elementos fantásticos que pertencem a outro imaginário. O resultado não é uma reconstrução histórica da China e tampouco pretende ser um simulador do período histórico. É uma fantasia construída a partir de diferentes referências culturais e estéticas. E isso é importante porque demonstra que a proposta não é colocar personagens chineses em um jogo de ação.

A intenção é construir uma identidade própria.

O protagonista, Soul, também se encaixa nessa proposta, pois ele é um guerreiro que possui apenas 66 dias de vida e parte em uma jornada marcada por conspirações, assassinos e conflitos. A própria limitação temporal do personagem acrescenta uma camada de urgência à narrativa, pois em vez de apresentar um herói invencível, o jogo começa com alguém que sabe que seu tempo está acabando.

Isso transforma cada confronto em algo mais significativo.

E talvez seja essa combinação entre tradição e reinvenção que esteja fazendo Phantom Blade Zero chamar tanta atenção.
Imagem da gameplay de Phantom Blade. Fonte: G2A.

Quando uma luta deixa de parecer um combate

Existe algo difícil em transformar artes marciais em videogame, pois no cinema, uma equipe inteira controla a câmera, a iluminação, a montagem, a coreografia e o ritmo de uma luta. O espectador não decide quando o personagem ataca, não escolhe a direção do golpe e tampouco determina se o protagonista irá esquivar ou avançar, pois tudo está sob controle do diretor.

No videogame acontece exatamente o contrário.

Por isso, reproduzir a sensação de uma grande sequência de kung fu exige muito mais do que criar personagens capazes de executar movimentos rápidos. É necessário desenvolver sistemas de combate que permitam ao jogador realizar ações que mantenham aquela sensação de fluidez sem transformar tudo em uma sequência automática de animações. E esse parece ser um dos objetivos!

Em uma apresentação especial do State of Play, a S-Game mostrou mais detalhes do sistema de combate e revelou que o jogo terá mais de 30 armas principais, além de 25 armas secundárias chamadas Phantom Edges. Essas opções podem ser combinadas com acessórios e diferentes configurações, permitindo que o jogador construa estilos de combate distintos.

A escolha das armas também não é apenas uma questão estética.

O jogador poderá adaptar seu equipamento de acordo com a maneira como prefere enfrentar os adversários. Algumas situações podem favorecer ataques à distância, enquanto outras permitem utilizar diferentes recursos para criar vantagens durante os confrontos. O jogo também apresenta diferentes níveis de dificuldade, pois o modo Wayfarer foi pensado para quem deseja priorizar a experiência narrativa, enquanto dificuldades mais elevadas, como Hellwalker e Sixty-Six Days, aumentam o desafio e introduzem adversários com IA mais avançada e adaptável.

Esse detalhe é especialmente interessante porque mostra que o estúdio não quer que a experiência cinematográfica dependa exclusivamente de cenas pré determinadas.

E talvez a colaboração com Donnie Yen seja um dos elementos mais importantes para compreender onde o ator e mestre de artes marciais atua como consultor criativo do projeto e também participa da captura facial e de movimento de Mó Yuan, personagem relacionado à história de Soul. Segundo a própria S-Game, Yen ajudou a trazer para o jogo conhecimentos ligados ao kung fu e ao cinema.

Isso não significa que o jogo esteja tentando copiar um filme de Donnie Yen.

O conhecimento cinematográfico e marcial de alguém que passou décadas trabalhando com coreografias de combate pode ajudar os desenvolvedores a compreender detalhes que não são facilmente reproduzidos apenas observando referências visuais. Peso, distância, ritmo, postura, transição entre movimentos e leitura do adversário fazem parte da linguagem das artes marciais. Quando esses elementos são traduzidos para um videogame, o resultado pode ser muito mais interessante do que simplesmente aumentar a velocidade das animações.

Durante décadas, os jogos se aproximaram do cinema por meio de gráficos mais realistas e cenas mais elaboradas. Hoje, alguns projetos parecem estar indo além dessa busca por realismo visual, pois estão tentando absorver linguagens cinematográficas e transformá-las em mecânicas interativas.

Não se trata apenas de fazer o jogo parecer um filme, mas de fazer o jogador sentir que está participando de uma sequência cinematográfica sem deixar de controlar aquilo que acontece.
Phantom Blade Zero chega ao PlayStation 5 e PC em 29 de outubro de 2026. Fonte: GamingBolt.

Phantom Blade Zero pode mostrar que os videogames também são uma forma de intercâmbio cultural

Existe uma característica dos videogames que muitas vezes passa despercebida, pois eles conseguem transportar uma pessoa para dentro de culturas que talvez ela nunca tenha estudado profundamente. Um jogador pode conhecer mitologias nórdicas por meio de um jogo. Pode descobrir elementos da história japonesa por uma aventura samurai. Pode entrar em contato com diferentes períodos históricos, tradições religiosas, estilos arquitetônicos e manifestações artísticas simplesmente porque uma experiência interativa despertou sua curiosidade.

Phantom Blade Zero possui esse mesmo potencial.

O jogador brasileiro que chegar ao jogo interessado apenas em seus combates pode terminar a experiência querendo entender o que significa wuxia, conhecer filmes clássicos de artes marciais, pesquisar a literatura que influenciou esse gênero ou descobrir outros jogos produzidos na China. Isso é cultura pop funcionando como uma porta de entrada para algo maior e talvez essa seja uma das razões pelas quais o projeto mereça atenção mesmo de quem não costuma acompanhar RPG’s.

A S-Game não surgiu agora com Phantom Blade Zero, pois esse projeto tem origem em Rainblood: Town of Death, criado por Soulframe Liang em 2010. Segundo o próprio fundador, os jogos anteriores da série Rainblood e Phantom Blade construíram uma comunidade superior a 20 milhões de jogadores, principalmente em dispositivos móveis e no mercado chinês, antes da decisão de transformar a ideia em uma produção de grande escala para o público internacional.

Isso ajuda a mudar uma percepção bastante comum no mercado ocidental.

Quando pensamos em grandes jogos, normalmente lembramos de EUA, Japão e Europa. Entretanto, a indústria chinesa de games vem desenvolvendo projetos cada vez mais ambiciosos e capazes de competir visual e tecnologicamente com grandes produções internacionais.

E Phantom Blade Zero é um exemplo interessante desse movimento.

Não porque seja um “jogo chinês tentando parecer ocidental”, mas justamente porque sua identidade está ligada à cultura de onde veio. O estúdio está utilizando uma tecnologia global, a Unreal Engine 5, para construir um universo que combina referências tradicionais chinesas, fantasia, horror folclórico, kung fu e elementos tecnológicos próprios.

Essa combinação é talvez o aspecto mais fascinante do projeto, onde a tecnologia utilizada para construir o jogo pode ser compartilhada por desenvolvedores de qualquer lugar do mundo. A linguagem artística, entretanto, pode ser profundamente local. E quando essas duas coisas se encontram, surge algo que não precisa escolher entre tradição e inovação.

Existe ainda uma dimensão importante na própria construção do mundo de Wulin. A S-Game afirma que o jogador poderá encontrar personagens e cidadãos durante sua jornada, participar de missões secundárias e descobrir informações que ajudam a compreender os acontecimentos por trás da história principal. Algumas dessas interações podem abrir novos caminhos narrativos, indicando que o mundo não será apenas um cenário bonito construído para servir de pano de fundo aos combates, porque talvez a maior surpresa esteja na velocidade dos golpes ou na qualidade dos gráficos.

Talvez esteja na capacidade de apresentar ao público global uma visão particular de fantasia, artes marciais e narrativa chinesa sem precisar abandonar a linguagem moderna dos grandes jogos.

Conclusão e reflexão

Talvez o futuro dos games não esteja em copiar o cinema, mas em aprender com ele. É aqui que Phantom Blade Zero chega em um momento interessante para a indústria dos videogames. Os gráficos alcançaram um nível em que já não basta apresentar personagens mais realistas ou cenários mais detalhados. O público começou a exigir experiências que tenham identidade, personalidade e alguma coisa capaz de diferenciá-las de dezenas de outros lançamentos. Nesse cenário, a proposta da S-Game chama atenção justamente porque não tenta competir apenas pela escala.

O estúdio está apostando em uma identidade.

Existe o wuxia, o kung fu, a fantasia, o horror folclórico, a estética Kungfupunk, a influência do cinema de artes marciais, a tecnologia da Unreal Engine 5; mas existe também uma tentativa de transformar tudo isso em uma experiência na qual o jogador não apenas assista, mas participe dele.

O resultado final ainda precisa ser descoberto pelos jogadores.

Antes do lançamento, podemos analisar trailers, demonstrações, entrevistas e informações divulgadas pelos desenvolvedores. Podemos entender a proposta e reconhecer o potencial, mas a verdadeira resposta só virá quando o controle estiver nas mãos dos jogadores e o mundo de Wulin deixar de ser uma promessa para se transformar em experiência.

Por fim, o verdadeiro desafio não é transformar um filme de artes marciais em videogame. É transformar a linguagem do cinema em algo que só um videogame consegue fazer. Se Phantom Blade Zero conseguir alcançar esse equilíbrio, talvez sua maior contribuição não seja apenas apresentar mais um grande jogo de ação, mas mostrar que, quando diferentes culturas, tecnologias e formas de contar histórias se encontram, os videogames ainda têm muito espaço para surpreender.

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Reinaldo Vargas

Professor, Coordenador, Conteudista e Investidor. É o idealizador, fundador, editor e autor do Projeto UniversoNERD.Net.