Diablo 4: Lord Of Hatred E O Retorno Da Choradeira

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Saudações, meus caros nerds diableristas de plantão! Tudo bom convosco? Após um mês da chegada de Lord of Hatred, a segunda expansão do mais famoso ARPG de todos os tempos, que põe um final nas conspirações de Mefisto e disponibiliza o templário e o bruxo como duas novas classes jogáveis, a costumaz choradeira da comunidade do game já ecoa por todas as redes sociais. E sabem qual seria a principal reclamação dessa vez?! Que o jogo ficou muito difícil! Pois é…

Na sua essência, Diablo 4 nasceu para ser um jogo acessível a um grande público. Em vez de complexidade de mecânicas e construções de builds, dificuldade elevada e punição no caso de derrota – todos esses aspectos presentes em Path of Exile e que mantém seu público fiel no maior concorrente no gênero – a Blizzard optou por possibilitar uma progressão relativamente simples, feita em um ritmo bem menos punitivo, onde é possível montar uma build intuitivamente jogando poucas horas por semana. A ideia era atender os famosos “gamer dads”, ou seja, jogadores casuais.

Por conta dessas facilidades, a comunidade mais hardcore esteve reclamando por quase três anos, exigindo, sobretudo, um endgame mais profundo. Por dedicarem muitas horas diárias ao jogo, era inevitável que em pouco tempo já tivessem não apenas um personagem, mas praticamente um de cada classe, todos com builds poderosíssimas e conteúdo da temporada já realizado. Em poucas semanas não havia um desafio sequer para esses jogadores mais dedicados. Com isso, o jogo dava uma esvaziada; youtubers e streamers, de olho no algoritmo, faziam vídeos aos montes, criticando o jogo e sua desenvolvedora; ou seja: pairava no ar, durante semanas (até o lançamento da próxima temporada), uma irritante sinfonia de lágrimas!

Foi assim no início do jogo e nas primeiras temporadas… foi assim após o lançamento da primeira expansão, Vessel of Hatred… continuou assim nas temporadas que sucederam esse primeiro grande incremento… em suma, foram 12 temporadas que sempre terminaram com choradeiras e reclamações. A grande expectativa ficou para a segunda expansão, onde a Blizzard afirmara que haveria grandes mudanças em todos os níveis de Diablo 4: árvore de habilidades, progressão, crafting, endgame… nada mais continuaria igual; e, realmente, assim foi feito.

Narrando a experiência em minha perspectiva, me lembro que o grande primeiro choque após criar o personagem e começar a nova expansão, foi que não havia mais os pontos dos altares de Lilith para gastar nas habilidades (meu Deus… como ajudavam no início do jogo!). Tive que fazer uma minicampanha (por quase uma semana) com um personagem criado do zero, sem ponto algum, tentando, ao mesmo tempo, criar uma build instintiva a partir de habilidades que nunca utilizara antes. Por fim, no endgame fui obrigado a seguir uma build (disponibilizada em sites guia) para conseguir avançar pelos vários níveis de dificuldade. Tudo se tornou mais difícil: dropar bons itens, conseguir materiais de crafting, obter os aspectos de habilidades ativas e passivas, conquistar chaves e outros materiais para enfrentar chefes e acessar determinados baús…

… um mês se passou e ainda falta muita coisa para eu fazer no jogo.

O que achei disso? Adorei! Para mim, que não sou um jogador casual, mas também estou muito longe de ser um do tipo hardcore, o jogo está perfeito e equilibrado. Boa parte do público mais ferrenho também parece ter se contentado com a proposta que Diablo 4 tomou, torcendo para que, no futuro, venha a se tornar um POE 1 da vida, com um emaranhado de mecânicas e atividades disponíveis após o endgame. Dessa vez, a choradeira partiu por parte do público mais casual, que reclama, principalmente, sobre esses pontos:

  • que há excesso de sistemas simultâneos;
  • que o jogo exige mais conhecimento técnico;
  • que as builds passaram a depender muito de guias externos;
  • o grinding se tornou mais intenso.

 

No dilema entre a complexidade ou facilidade, não há uma verdade única. A Blizzard nunca conseguirá agradar a 100% do seu público. Por isso, é necessário que a desenvolvedora, pelo menos dessa vez, feche os ouvidos para reclamações e defina, de uma vez por todas, qual identidade firmará em Diablo 4! O primeiro Path of Exile é um sucesso há mais de 10 anos pois quem joga ou pretende jogá-lo já sabe que o jogo é mega complicado mesmo e de nada adiantará pedir a Grinding Gear Games que “pegue leve”, “diminua a dificuldade ali e um pouco acolá” e “tire mecânica X do jogo”.

No meu ponto de vista, D4 nunca esteve tão equilibrado quanto agora. Mantendo a dificuldade do jeito que está (nos aspectos gerais do jogo) e incorporando uma mecânica endgame nova a cada duas temporadas aproximadamente, o jogo ficará perfeito, sem virar um monstrengo composto de um montão de coisas disponíveis a serem feitas, mas inúteis e sem graça! Que desenvolvedora e influencers, em parceria, façam campanhas para conscientizar os jogadores casuais de que eles não precisam ter uma build repleta de equipamentos míticos e fazer Fosso nível 150 para se divertir; a verdade é que, jogando apenas 2, 3 horinhas por dia, NUNCA irão conseguir!

Além disso ficar claro, tem que ser abordado que há níveis de diversão dentro do game e que isso depende, meramente, do tamanho da sua disponibilidade. Um pai de família (que trabalha o dia todo e ainda faz faculdade à noite) que não sai da dificuldade Suplício III não é melhor ou pior jogador do que um meninão de 18 anos (que acabou de terminar o Ensino Médio, não trabalha e nem faz faculdade) que em menos de uma semana faz, tranquilamente, qualquer conteúdo em Suplício XII.

Na moral? Jogadores casuais precisam entender isso e parar de encher o saco, ou o jogo nunca terá uma identidade própria devido a tantas reclamações e descontentamentos! Para finalizar, me arriscando e sendo extremamente sincero, não são os jogadores eventuais que mantém financeiramente o jogo, mas, sim, fãs (como eu) e jogadores hardcore, que compram os produtos, produzem conteúdo e estão sempre jogando. Casual, como o próprio nome sugere, joga de vez em quando, pois nunca para em um jogo sequer. Fica a dica.

Abraços e até breve.

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Lukas Melo

Professor e Profissional EAD, aficionado por RPG, hardware e cinema. É editor e autor do Projeto UniversoNERD.Net.