Saudações, meus caros nerds rpgistas de plantão! Tudo bom convosco? Dando continuidade à nossa série de apresentação de jogos de RPG, chegou a hora de falar de uma produção nacional que chamou minha atenção logo de cara, seja pela temática pouco convencional, seja pela identidade visual bastante peculiar: Tenebra – Rebele-se no Fim do Mundo, criação de Mel Martins e Gabriel Américo, publicada pela Luz Negra Editora.
O jogo foi financiado coletivamente pelo Catarse entre 23 de fevereiro e 24 de abril de 2026 e conseguiu superar com certa folga a meta inicialmente estipulada: 442 pessoas apoiaram o projeto, totalizando R$58.606,00 — 147% dos R$40 mil necessários para que ele fosse financiado. Diferentemente da experiência que relatei anteriormente com outra campanha, aqui não tenho nenhuma epopeia envolvendo meses de atraso para compartilhar. Paguei R$135 pelo livro mais R$31,96 pelo frete (que foi liberado na metade de julho), chegando em minhas mãos no dia 13 de agosto. Considerando que a entrega estava prevista para julho, esses 13 dias de “atraso” são irrelevantes, tratando-se de um financiamento coletivo. Resumo? Ponto positivo para a Luz Negra!
Fisicamente, Tenebra também chama atenção. O livro possui 224 páginas totalmente coloridas, formato de 17 x 25,5 cm e encadernação em capa dura. Atualmente, sua versão física é comercializada pela Luz Negra por R$160, enquanto o PDF custa R$53. Não é exatamente um livro barato — RPG algum anda sendo —, mas suas especificações o colocam dentro daquilo que se espera das atuais produções nacionais com as mesmas características de produção. Manipulando-o e dando uma folheada, é inegável que o resultado final é um livro muito bonito e feito com um material de boa qualidade.

Se em Condenados ao Poder tivemos um futuro distópico, povoado por seres humanos modificados pela radiação, desta vez vamos avançar um pouco mais no quesito “desgraça coletiva”. Tenebra é definido pelos próprios autores como um RPG “pós-pós-apocalíptico”, termo que parece brincadeira em um primeiro momento, mas que explica muito bem a proposta do cenário. O apocalipse não está acontecendo e os personagens tampouco vivem nos primeiros anos posteriores à queda da civilização: o mundo acabou há tanto tempo que uma nova sociedade já conseguiu nascer sobre seus restos! E, obviamente, ela também não deu muito certo…
Neste novo mundo, a antiga civilização foi praticamente destruída pelos Fantoches, mortos-vivos atraídos por eletricidade e criados por uma estranha substância roxa chamada justamente de Tenebra. Passados cerca de três séculos de caos, sobrevivência e muita gambiarra, a humanidade conseguiu reconstruir cidades, estabelecer novas organizações políticas, desenvolver tecnologias e, como não poderia faltar em nossa espécie, voltar a criar desigualdades, disputas territoriais, grupos criminosos, sistemas autoritários e uma variedade considerável de maneiras de tornar a vida do próximo miserável.
Sobre o cenário, talvez a primeira coisa que precise ser dita é que Tenebra não é simplesmente um RPG de zumbis. Os Fantoches fazem parte do mundo e representam uma ameaça bastante peculiar, principalmente porque são atraídos pela eletricidade, mas o cenário vai muito além deles. A proposta é mostrar aquilo que apareceu depois que os sobreviventes do fim do mundo deixaram de ser apenas sobreviventes e voltaram a criar sociedades minimamente funcionais. Dessa forma, tão importante quanto escapar de mortos-vivos será lidar com gangues, governos, corporações, revolucionários, cultistas, caçadores de recompensas e todo tipo de maluco que conseguiu sobreviver tempo suficiente para acreditar que suas ideias deveriam ser impostas aos demais.

Essa mistura ajuda a explicar a expressão utilizada pelo jogo para definir sua estética: Scrap Punk. O “scrap” vem da sucata, dos implantes improvisados, das máquinas construídas com peças que provavelmente nunca deveriam ter sido colocadas juntas e da constante reutilização dos restos do mundo antigo. Já o “punk” não está ali apenas para justificar personagens de moicano e jaqueta de couro; existe uma forte temática de revolta contra autoridades, estruturas de poder e desigualdades sociais. Em outras palavras, Tenebra abraça completamente sua proposta e não demonstra qualquer vergonha de ser exagerado, sujo, barulhento e politicamente incorreto em diversos momentos.
O principal cenário descrito no livro é a Baía Estilhaço, formada por dez regiões, entre as quais se destacam Nova Paulista e Submundo, as duas maiores potências locais. A primeira é tecnologicamente desenvolvida, organizada, elitista e expansionista, mantendo boa parte de sua ordem por meio da repressão policial; a segunda é muito mais caótica e dominada por gangues, embora seus habitantes mantenham relações próprias de união e honra. Nenhuma delas é apresentada exatamente como o “lado certo” da história — e isso é algo que considero positivo em cenários desse tipo, já que deixa para os jogadores decidirem quem merece uma bala, quem merece duas e com quem talvez ainda seja possível conversar.
Na construção dos personagens, chamados aqui de Sobreviventes, começamos pela escolha de uma das quatro Estirpes disponíveis: Pele Lisa, que são os seres humanos tradicionais; Mutados, humanoides adaptados às novas condições do planeta; Amortal, indivíduos que foram tocados pela Tenebra e retirados do processo de transformação antes de se tornarem definitivamente Fantoches; e os Robotas, seres mecânicos autoconscientes produzidos por meio da pouco recomendável combinação de matéria orgânica e sucata. Depois disso, o jogador define outros elementos como passado, cerne, contatos, título, equipamentos e, principalmente, seu Estilo de Sobrevivência, que funciona aqui como uma “classe”.
Só para ter uma ideia, atualmente, o jogo conta com 10 Estilos de Sobrevivência: Brigadeiro, Chef Gourmet, Cheiro de Graxa, Mártir de Sarjeta, Nerd Tático, Nômade Sucateiro, Pistoleiro, Punkstar, Ronin de Rua e Trecocânico. Cada estilo possui três habilidades divididas em passos e, mais interessante, nada obriga o jogador a permanecer seguindo sempre o mesmo caminho durante sua evolução. É possível transitar entre eles e combinar habilidades, o que concede uma boa margem para personalização sem exigir aquelas fichas enormes nas quais precisamos consultar dezessete perícias diferentes apenas para descobrir se nosso personagem sabe subir uma escada.

Aliás, simplicidade parece ter sido uma das principais preocupações dos autores durante a construção do sistema. Tenebra utiliza exclusivamente o tradicional D6, aquele humilde cubinho que todo jogador de RPG possui em quantidade suficiente para abrir uma pequena loja. Os personagens não possuem os tradicionais atributos de Força, Destreza, Inteligência e afins, mas quatro características chamadas de Disposições: Fôlego, Equilíbrio, Raciocínio e Lucidez.
No momento em que escrevo esta matéria, ainda estou me aprofundando na parte do sistema que aborda as regras. Pelo que entendi até agora da leitura, somado às informações das lives e entrevistas feitas com os autores do jogo, quando uma ação exigir um teste, o jogador simplesmente rola 1D6. Resultados entre 1 e 3 representam fracasso, enquanto resultados entre 4 e 6 representam sucesso. Quando as circunstâncias favorecem o personagem, ele pode receber uma vantagem e rolar dois dados, mantendo o melhor resultado; quando as coisas estão especialmente ruins — situação aparentemente bastante comum naquele mundo — ocorre o contrário e o jogador fica com o pior resultado.
Ainda faltam algumas dezenas de páginas para eu completar a leitura do livro, porém, pelo que parece, o jogo traz uma mecânica de exploração muito divertida que é associada à construção de itens representada por meio das Tralhas, Trecos e Tesouros. Já no combate, Tenebra utiliza uma arena dividida em casas de distância, dispensando a necessidade de calcular cada metro percorrido pelos envolvidos. Mais uma vez, tudo parece seguir a mesma filosofia: entregar regras suficientes para que o jogo funcione, mas sem transformar a sessão em uma partida de xadrez com calculadora!
E talvez seja justamente aí que esteja o maior mérito de Tenebra: o jogo possuir caráter próprio e simplicidade ao mesmo tempo. Em um mercado que está ficando saturado de jogos independentes que apenas reproduzem – com nomes diferentes – aquilo que sistemas maiores já fazem, Tenebra parece bastante confortável em seguir seu próprio caminho. A mistura de pós-apocalipse, punk, mortos-vivos, sucata, humor sarcástico e um Brasil deformado por centenas de anos de reconstrução, consegue criar uma identidade que dificilmente será confundida com outro RPG.
Também merece destaque a própria linguagem utilizada no livro. Tenebra não tenta parecer solene e tampouco escreve suas regras como se estivéssemos diante de um manual de legislação tributária. O texto utiliza humor, gírias e palavrões constantemente, algo completamente coerente com sua estética, embora eu consiga imaginar que alguns jogadores possam achar a brincadeira exagerada depois de algumas dezenas de páginas. É aquele tipo de escolha que provavelmente fará algumas pessoas adorarem o livro e outras fecharem a capa na terceira ocorrência de um “caralho”. E, sinceramente, prefiro jogos que assumem uma personalidade e correm o risco de desagradar alguém do que aqueles escritos de maneira tão genérica que parecem ter sido produzidos por uma comissão tentando não ofender absolutamente ninguém.

Por ora, é isso que tenho para falar e mostrar sobre Tenebra. De modo geral, considero sua proposta bastante interessante por tudo que destaquei aqui. A única ressalva que tenho é que, talvez em campanhas mais longas, a simplicidade do jogo não dará conta de oferecer uma evolução mecânica mais evidente aos personagens. Para os grupos que curtem jogar dessa maneira, essa ausência pode ser um problema. Isso, porém, é algo que somente algumas sessões de jogo poderão responder… e, futuramente, eu saberei.
De qualquer forma, em um mercado cheio de elfos, magos, dragões e variações do mesmo mundo medieval que jogamos há algumas décadas, não deixa de ser gratificante encontrar um RPG no qual posso interpretar um morto-vivo incompleto, um robô montado com restos humanos ou um punk armado com uma geringonça feita de sucata tentando sobreviver em um lugar chamado Nova Paulista. Só isso já viabiliza que todo bom rpgista dê uma chance a esse excelente jogo.
Abraços e até o próximo.











