Enquanto boa parte da indústria caminha para o digital, para o PC e para ecossistemas conectados, a Nintendo segue uma lógica própria. O Switch 2 combina portabilidade, franquias históricas, novos jogos, nostalgia e até uma relação diferente com a mídia física. Mais do que vender um console, a empresa parece estar vendendo uma maneira de viver os videogames.
Existe uma transformação acontecendo nos videogames que vai muito além da evolução gráfica, pois durante décadas, comprar um console significava escolher uma máquina, colocar um jogo nela e, de certa maneira, construir uma pequena coleção pessoal. Havia caixas nas prateleiras, cartuchos, CD’s, DVD’s, discos Blu-ray, manuais e aquele sentimento bastante particular de possuir alguma coisa que existia fisicamente. Hoje, a indústria está cada vez mais distante dessa experiência, onde os jogos são maiores, os downloads fazem parte da rotina, serviços digitais ganharam espaço e o próprio conceito de propriedade de um jogo passou a ser discutido de outra maneira.
É nesse cenário que o Nintendo Switch 2 chama bastante atenção. O console chegou ao mercado em 5 de junho de 2025 e, pouco mais de um ano depois, já havia alcançado 23,68 milhões de unidades comercializadas mundialmente até 30 de junho de 2026, segundo os dados oficiais da Nintendo. No mesmo período, foram contabilizados 58,17 milhões de jogos vendidos para a plataforma. São números que ajudam a entender que não estamos diante de uma simples atualização do hardware anterior, mas de uma plataforma que conseguiu construir rapidamente uma base considerável de jogadores.
O curioso é que a Nintendo não está fazendo isso da mesma maneira que seus concorrentes. Enquanto PlayStation, Xbox e PC participam de uma transformação cada vez mais concentrada em distribuição digital, serviços, integração entre dispositivos e lançamento multiplataforma, a Nintendo coloca seus próprios personagens e universos no centro da experiência. Mario, Zelda, Pokémon, Donkey Kong, Kirby e outros continuam funcionando como parte fundamental da identidade do console.
Isso me faz pensar que talvez a grande estratégia do Nintendo Switch 2 não seja disputar a mesma corrida que todo mundo. A Nintendo parece estar tentando convencer o jogador de que videogame não precisa ser apenas uma plataforma tecnológica, mas pode continuar sendo uma experiência cultural, afetiva e até física. Está fazendo muito sucesso e me conquistou novamente!
O Switch 2 não está vendendo apenas hardware
Os números ajudam a dimensionar o fenômeno, mas eles não explicam sozinhos por que o Switch 2 conseguiu avançar tão rapidamente. A Nintendo já tinha construído uma relação muito particular com seu público durante a geração anterior. O primeiro Switch transformou a possibilidade de jogar em diferentes lugares em uma de suas principais características e ajudou a consolidar a ideia de que um videogame poderia ocupar diferentes espaços da vida cotidiana. Concorda comigo?
O Switch 2 preservou essa proposta, pois continua funcionando na televisão, em modo de mesa e como console portátil, mas agora apresenta uma capacidade técnica maior e uma biblioteca própria que começa a adquirir personalidade. Até 30 de junho de 2026, Mario Kart World havia alcançado 15,39 milhões de unidades, enquanto Donkey Kong Bananza chegava a 4,78 milhões. Pokémon Legends: Z-A alcançava 3,99 milhões e Pokémon Pokopia, 3,68 milhões.
Esses números mostram algo importante sobre a maneira como a Nintendo trabalha suas franquias, pois um novo Mario Kart não precisa convencer o público de que a marca existe, um novo Zelda não precisa explicar por que Zelda é relevante, um novo Pokémon já chega carregando décadas de reconhecimento e tudo isso não significa que qualquer lançamento esteja livre de críticas ou que todos os jogadores tenham interesse nas mesmas franquias, mas que a Nintendo possui um catálogo de personagens e universos capazes de transformar uma plataforma em algo reconhecível imediatamente.
É uma estratégia muito diferente daquela que depende de especificações técnicas. Um console pode ter processador mais rápido, armazenamento maior, resolução mais alta e recursos gráficos sofisticados, mas nada disso cria sozinho uma identidade. A Nintendo trabalha com outra camada da experiência: o vínculo emocional que o jogador construiu com determinadas séries.
Talvez seja por isso que a empresa consiga conversar com pessoas que jogaram videogame nos anos 1990 e com crianças que estão descobrindo Mario, Zelda ou Pokémon agora. O mesmo personagem pode representar coisas diferentes para cada geração. Para um adulto, Mario pode lembrar o primeiro console. Para uma criança, pode ser o personagem de um jogo que acabou de descobrir.
O interessante é que as duas experiências podem coexistir.
E o calendário do Switch 2 mostra que essa estratégia não depende apenas da nostalgia. O Nintendo Direct realizado em 9 de setembro de 2026 apresentou uma série de jogos e projetos para a plataforma, incluindo Monster Hunter Wilds, Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond, Persona 6, Persona 4 Revival, Final Fantasy VII Revelation e novas versões de jogos já conhecidos.
A biblioteca começa a reunir três coisas ao mesmo tempo: franquias tradicionais, propriedades externas de grande alcance e experiências novas desenvolvidas para o hardware. É uma combinação importante porque reduz a dependência de uma única geração de jogadores. Quem chega pela nostalgia encontra alguma coisa. Quem chega por um lançamento novo também.
Nostalgia não é voltar ao passado, é dar um novo significado!
Existe uma diferença enorme entre relançar um jogo antigo e reconstruí-lo para uma nova geração. A Nintendo explora essa diferença com alguns de seus projetos mais recentes, e talvez nenhum exemplo seja tão simbólico quanto The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
O jogo, que marcou uma geração inteira no Nintendo 64, chegará exclusivamente ao Switch 2 em 5 de novembro de 2026. A Nintendo descreve a nova versão como reconstruída do zero, com visuais reformulados, cenas dubladas, diálogos ampliados, música orquestral, controles aprimorados e movimentação de câmera modernizada. A versão física também será vendida!
Isso é interessante porque demonstra como a nostalgia pode ser utilizada sem transformar o passado em uma peça de museu. O objetivo parece ser permitir que uma pessoa que conhece Ocarina of Time reencontre a história sob uma nova perspectiva, ao mesmo tempo em que alguém que nunca jogou possa conhecer a obra sem precisar lidar com as limitações técnicas de quase três décadas atrás.
Existe algo muito poderoso nessa relação entre memória e tecnologia. Nós não lembramos apenas dos jogos, mas de onde estávamos quando jogamos, de quem estava ao nosso lado, do aparelho em que jogamos, das revistas que comprávamos, das conversas na escola e até da dificuldade que tínhamos para descobrir o que fazer quando não existia uma solução disponível em segundos na internet.
Quando uma empresa recupera uma obra antiga, ela está mexendo justamente nessa memória. Um remake pode funcionar como uma ponte entre duas épocas. O jogador mais velho reconhece aquele mundo, mas percebe que ele mudou. O jogador mais novo encontra algo que já nasceu antes dele, mas apresentado de uma maneira compatível com seu tempo.
Talvez essa seja uma das maiores forças da Nintendo: transformar memória em produto novo sem apagar a história que veio antes.
O Switch 2 também permite que essa relação aconteça de maneira particularmente interessante porque o console não está preso a uma única forma de jogar. O mesmo aparelho pode estar conectado à televisão da sala e, alguns minutos depois, acompanhar o jogador em outro ambiente. Essa flexibilidade parece simples, mas muda bastante a relação cotidiana com o videogame.
É diferente de imaginar o console apenas como uma caixa ligada à televisão. O Switch 2 pode ocupar o espaço de um console tradicional, mas também pode acompanhar uma viagem, uma espera, uma tarde fora de casa ou uma mudança de ambiente dentro da própria residência. A tecnologia “desaparece” um pouco mais dentro da rotina e o jogo passa a acompanhar a pessoa.
Isso ajuda a explicar por que a Nintendo não precisa entrar em uma disputa direta para mostrar quem possui o hardware mais poderoso. A proposta é outra e o valor está também na combinação entre hardware, software, personagens, portabilidade e memória afetiva.
A Nintendo ainda mantém uma porta aberta para o físico
Talvez a parte mais interessante dessa história esteja acontecendo justamente fora da tela.
Durante muito tempo, o jogo físico foi uma parte inseparável da cultura dos videogames, onde comprar um título significava levar uma caixa para casa, colocar o cartucho ou disco no console e guardar aquela peça depois. Para muita gente, isso ainda importa. Não necessariamente porque a mídia física seja tecnicamente superior em todas as situações, mas porque existe uma diferença emocional entre ter um arquivo associado a uma conta e possuir uma peça que pode ser colocada em uma estante.
O mercado, porém, está mudando rapidamente. A Sony anunciou em julho de 2026 que, a partir de janeiro de 2028, deixará de produzir discos físicos para novos jogos lançados no PlayStation. Depois dessa data, os novos títulos serão disponibilizados digitalmente pela PlayStation Store e também por varejistas em formatos digitais. Jogos que já tenham sido lançados ou que tenham lançamento físico previsto antes de janeiro de 2028 não serão afetados pela mudança.
Esse movimento não significa que a mídia física desapareceu do mercado, mas que uma das maiores fabricantes de consoles estabeleceu uma direção clara para seus lançamentos futuros.
E isso ajuda a contextualizar uma particularidade do Switch 2.
A Nintendo continua oferecendo cartões de jogo físicos convencionais, nos quais os dados do jogo ficam armazenados no próprio cartão. Ao mesmo tempo, também passou a utilizar os chamados cartões de acesso, ou Game Key Cards. Nesse formato, o cartão não contém o jogo completo. Ele funciona como uma chave para permitir o download do título pela internet.
Depois do download, o cartão precisa continuar inserido no console para jogar.
É uma solução que mostra como a Nintendo também está inserida na transformação digital da indústria. Não seria correto imaginar que a empresa está defendendo o modelo físico tradicional enquanto todos os outros abandonaram essa ideia. O próprio Nintendo Switch 2 utiliza diferentes formas de distribuição, incluindo jogos digitais, cartões convencionais e cartões de acesso.
Ao mesmo tempo, existe uma diferença conceitual, pois a Nintendo ainda mantém o objeto físico como parte da experiência em uma parcela de seu catálogo. Isso conversa com uma geração de jogadores que cresceu colecionando jogos e que ainda gosta de colocar na estante. Essa discussão fica ainda mais interessante quando pensamos nos cartões de jogo virtuais. Os jogos digitais comprados na eShop podem ser tratados como cartões de jogo virtuais, permitindo que sejam carregados e removidos digitalmente entre consoles vinculados à mesma conta, aproximando a organização da biblioteca digital de uma lógica que lembra, pelo menos conceitualmente, os antigos cartuchos.
No fundo, estamos vendo uma indústria tentando resolver uma questão que vai muito além da tecnologia: o que significa possuir um videogame em uma época em que quase tudo depende de uma conta, de uma loja digital, de um servidor ou de um download?
A resposta não será igual para todos. Para algumas pessoas, ter acesso imediato a centenas de jogos digitais será muito mais importante do que guardar caixas. Para outras, a possibilidade de comprar uma edição física, colocá-la na estante, emprestá-la ou simplesmente olhar para ela anos depois continuará tendo valor. E existe ainda um terceiro grupo que pode transitar tranquilamente entre os dois modelos.
É nesse espaço que a Nintendo parece encontrar uma identidade própria, pois não está fora da transformação digital, mas não abandonou os elementos que fizeram parte da cultura tradicional dos videogames.
Reflexão: a Nintendo mostra que videogame também é uma experiência
O que o Switch 2 está fazendo de interessante não é competir pela atenção do jogador. A plataforma parece representar uma maneira diferente de pensar o que um videogame pode ser em 2026, pois enquanto uma parte da indústria caminha para experiências cada vez mais conectadas, bibliotecas digitais, serviços, integração entre plataformas e distribuição sem mídia física, a Nintendo continua apostando naquilo que sempre foi sua maior característica: personagens reconhecíveis, experiências acessíveis, jogos que podem ser compartilhados e uma relação muito particular com os jogadores.
Isso não significa que um modelo seja automaticamente superior ao outro, pois são caminhos diferentes dentro de uma indústria que está tentando descobrir como será o videogame nas próximas décadas. O PC representa uma lógica própria, com liberdade de hardware e software e uma biblioteca construída de outra maneira, o PlayStation está aprofundando sua transição digital e o Xbox trabalha cada vez mais com um ecossistema que ultrapassa o próprio console. A Nintendo, por sua vez, mantém uma estratégia ligada ao próprio hardware e às suas propriedades intelectuais.
E talvez seja exatamente isso que esteja fazendo o Switch 2 chamar tanta atenção. Em uma época em que o videogame está se tornando cada vez mais parecido com um serviço digital, a Nintendo ainda tenta fazer com que ele pareça um videogame. Deu para entender?
Bem! Talvez seja por isso que uma pessoa possa olhar para um Switch 2 e enxergar tecnologia, enquanto outra enxerga Mario, Zelda, Pokémon, Donkey Kong ou a lembrança de quando descobriu os videogames. No final, a discussão talvez nem seja sobre qual plataforma tem a maior tecnologia, a maior biblioteca ou o melhor modelo. A questão mais interessante é entender o que cada empresa acredita que as pessoas ainda procuram quando sentam para jogar.
E, olhando para o caminho que a Nintendo está construindo, fica claro que essa resposta, para ela, ainda passa por algo bastante antigo e ao mesmo tempo extremamente atual: a vontade de jogar.











