{"id":36830,"date":"2026-10-03T09:30:00","date_gmt":"2026-10-03T12:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/?p=36830"},"modified":"2026-09-26T21:22:01","modified_gmt":"2026-09-27T00:22:01","slug":"o-sucesso-do-nintendo-switch-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/o-sucesso-do-nintendo-switch-2\/","title":{"rendered":"O Sucesso Do Nintendo Switch 2"},"content":{"rendered":"<p class=\"PDq2pG_selectionAnchorContainer\" dir=\"auto\" data-start=\"73\" data-end=\"470\"><strong data-start=\"73\" data-end=\"470\">Enquanto boa parte da ind\u00fastria caminha para o digital, para o PC e para ecossistemas conectados, a Nintendo segue uma l\u00f3gica pr\u00f3pria. O Switch 2 combina portabilidade, franquias hist\u00f3ricas, novos jogos, nostalgia e at\u00e9 uma rela\u00e7\u00e3o diferente com a m\u00eddia f\u00edsica. Mais do que vender um console, a empresa parece estar vendendo uma maneira de viver os videogames.<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"487\" data-end=\"1139\">Existe uma transforma\u00e7\u00e3o acontecendo nos videogames que vai muito al\u00e9m da evolu\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, pois durante d\u00e9cadas, comprar um console significava escolher uma m\u00e1quina, colocar um jogo nela e, de certa maneira, construir uma pequena cole\u00e7\u00e3o pessoal. Havia caixas nas prateleiras, cartuchos, CD&#8217;s, DVD&#8217;s, discos Blu-ray, manuais e aquele sentimento bastante particular de possuir alguma coisa que existia fisicamente. Hoje, a ind\u00fastria est\u00e1 cada vez mais distante dessa experi\u00eancia, onde os jogos s\u00e3o maiores, os <em>downloads<\/em> fazem parte da rotina, servi\u00e7os digitais ganharam espa\u00e7o e o pr\u00f3prio conceito de propriedade de um jogo passou a ser discutido de outra maneira.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"1141\" data-end=\"1745\">\u00c9 nesse cen\u00e1rio que o <strong>Nintendo Switch 2<\/strong> chama bastante aten\u00e7\u00e3o. O console chegou ao mercado em 5 de junho de 2025 e, pouco mais de um ano depois, j\u00e1 havia alcan\u00e7ado 23,68 milh\u00f5es de unidades comercializadas mundialmente at\u00e9 30 de junho de 2026, segundo os dados oficiais da Nintendo. No mesmo per\u00edodo, foram contabilizados 58,17 milh\u00f5es de jogos vendidos para a plataforma. S\u00e3o n\u00fameros que ajudam a entender que n\u00e3o estamos diante de uma simples atualiza\u00e7\u00e3o do <em>hardware<\/em> anterior, mas de uma plataforma que conseguiu construir rapidamente uma base consider\u00e1vel de jogadores.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"1747\" data-end=\"2273\">O curioso \u00e9 que a Nintendo n\u00e3o est\u00e1 fazendo isso da mesma maneira que seus concorrentes. Enquanto PlayStation, Xbox e PC participam de uma transforma\u00e7\u00e3o cada vez mais concentrada em distribui\u00e7\u00e3o digital, servi\u00e7os, integra\u00e7\u00e3o entre dispositivos e lan\u00e7amento multiplataforma, a Nintendo coloca seus pr\u00f3prios personagens e universos no centro da experi\u00eancia. Mario, Zelda, Pok\u00e9mon, Donkey Kong, Kirby e outros continuam funcionando como parte fundamental da identidade do console.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"2275\" data-end=\"2591\">Isso me faz pensar que talvez a grande estrat\u00e9gia do Nintendo Switch 2 n\u00e3o seja disputar a mesma corrida que todo mundo. <strong data-start=\"2387\" data-end=\"2591\">A Nintendo parece estar tentando convencer o jogador de que videogame n\u00e3o precisa ser apenas uma plataforma tecnol\u00f3gica, mas pode continuar sendo uma experi\u00eancia cultural, afetiva e at\u00e9 f\u00edsica. Est\u00e1 fazendo muito sucesso e me conquistou novamente!<\/strong><\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Nintendo Switch 2 \u2013 Launch Trailer\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/0QeqO0kFz-E?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n<h4 class=\"PDq2pG_selectionAnchorContainer\" dir=\"auto\" data-section-id=\"kcuq2a\" data-start=\"2593\" data-end=\"2652\"><strong>O Switch 2 n\u00e3o est\u00e1 vendendo apenas <em>hardware<\/em><\/strong><\/h4>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"2654\" data-end=\"3108\">Os n\u00fameros ajudam a dimensionar o fen\u00f4meno, mas eles n\u00e3o explicam sozinhos por que o Switch 2 conseguiu avan\u00e7ar t\u00e3o rapidamente. A Nintendo j\u00e1 tinha constru\u00eddo uma rela\u00e7\u00e3o muito particular com seu p\u00fablico durante a gera\u00e7\u00e3o anterior. O primeiro Switch transformou a possibilidade de jogar em diferentes lugares em uma de suas principais caracter\u00edsticas e ajudou a consolidar a ideia de que um videogame poderia ocupar diferentes espa\u00e7os da vida cotidiana. Concorda comigo?<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"3110\" data-end=\"3615\"><strong>O Switch 2 preservou essa proposta, pois continua funcionando na televis\u00e3o, em modo de mesa e como console port\u00e1til, mas agora apresenta uma capacidade t\u00e9cnica maior e uma biblioteca pr\u00f3pria que come\u00e7a a adquirir personalidade. At\u00e9 30 de junho de 2026, Mario Kart World havia alcan\u00e7ado 15,39 milh\u00f5es de unidades, enquanto Donkey Kong Bananza chegava a 4,78 milh\u00f5es. Pok\u00e9mon Legends: Z-A alcan\u00e7ava 3,99 milh\u00f5es e Pok\u00e9mon Pokopia, 3,68 milh\u00f5es.<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"3617\" data-end=\"4211\">Esses n\u00fameros mostram algo importante sobre a maneira como a Nintendo trabalha suas franquias, pois um novo Mario Kart n\u00e3o precisa convencer o p\u00fablico de que a marca existe, um novo Zelda n\u00e3o precisa explicar por que Zelda \u00e9 relevante, um novo Pok\u00e9mon j\u00e1 chega carregando d\u00e9cadas de reconhecimento e tudo isso n\u00e3o significa que qualquer lan\u00e7amento esteja livre de cr\u00edticas ou que todos os jogadores tenham interesse nas mesmas franquias, mas que a Nintendo possui um cat\u00e1logo de personagens e universos capazes de transformar uma plataforma em algo reconhec\u00edvel imediatamente.<\/p>\n<blockquote>\n<h5 dir=\"auto\" data-start=\"4213\" data-end=\"4609\"><em><strong>\u00c9 uma estrat\u00e9gia muito diferente daquela que depende de especifica\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas. Um console pode ter processador mais r\u00e1pido, armazenamento maior, resolu\u00e7\u00e3o mais alta e recursos gr\u00e1ficos sofisticados, mas nada disso cria sozinho uma identidade. A Nintendo trabalha com outra camada da experi\u00eancia: o v\u00ednculo emocional que o jogador construiu com determinadas s\u00e9ries.<\/strong><\/em><\/h5>\n<\/blockquote>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"4611\" data-end=\"5097\">Talvez seja por isso que a empresa consiga conversar com pessoas que jogaram videogame nos anos 1990 e com crian\u00e7as que est\u00e3o descobrindo Mario, Zelda ou Pok\u00e9mon agora. O mesmo personagem pode representar coisas diferentes para cada gera\u00e7\u00e3o. Para um adulto, Mario pode lembrar o primeiro console. Para uma crian\u00e7a, pode ser o personagem de um jogo que acabou de descobrir.<\/p>\n<p dir=\"auto\" style=\"text-align: center;\" data-start=\"4611\" data-end=\"5097\"><strong>O interessante \u00e9 que as duas experi\u00eancias podem coexistir.<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"5099\" data-end=\"5513\">E o calend\u00e1rio do Switch 2 mostra que essa estrat\u00e9gia n\u00e3o depende apenas da nostalgia. O <strong>Nintendo Direct<\/strong> realizado em 9 de setembro de 2026 apresentou uma s\u00e9rie de jogos e projetos para a plataforma, incluindo Monster Hunter Wilds, Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond, Persona 6, Persona 4 Revival, Final Fantasy VII Revelation e novas vers\u00f5es de jogos j\u00e1 conhecidos.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"5515\" data-end=\"5907\"><strong>A biblioteca come\u00e7a a reunir tr\u00eas coisas ao mesmo tempo: franquias tradicionais, propriedades externas de grande alcance e experi\u00eancias novas desenvolvidas para o <em>hardware<\/em>. \u00c9 uma combina\u00e7\u00e3o importante porque reduz a depend\u00eancia de uma \u00fanica gera\u00e7\u00e3o de jogadores. Quem chega pela nostalgia encontra alguma coisa. Quem chega por um lan\u00e7amento novo tamb\u00e9m.<\/strong><\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Nintendo Direct 9.9.2026\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/B_QJ4BYIGME?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n<h4 class=\"PDq2pG_selectionAnchorContainer\" dir=\"auto\" data-section-id=\"1kgigre\" data-start=\"5909\" data-end=\"5992\"><strong>Nostalgia n\u00e3o \u00e9 voltar ao passado, \u00e9 dar um novo significado!<\/strong><\/h4>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"5994\" data-end=\"6299\">Existe uma diferen\u00e7a enorme entre relan\u00e7ar um jogo antigo e reconstru\u00ed-lo para uma nova gera\u00e7\u00e3o. A Nintendo explora essa diferen\u00e7a com alguns de seus projetos mais recentes, e talvez nenhum exemplo seja t\u00e3o simb\u00f3lico quanto <strong data-start=\"6258\" data-end=\"6298\">The Legend of Zelda: Ocarina of Time<\/strong>.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"6301\" data-end=\"6737\"><strong>O jogo, que marcou uma gera\u00e7\u00e3o inteira no Nintendo 64, chegar\u00e1 exclusivamente ao Switch 2 em 5 de novembro de 2026. A Nintendo descreve a nova vers\u00e3o como reconstru\u00edda do zero, com visuais reformulados, cenas dubladas, di\u00e1logos ampliados, m\u00fasica orquestral, controles aprimorados e movimenta\u00e7\u00e3o de c\u00e2mera modernizada. A vers\u00e3o f\u00edsica tamb\u00e9m ser\u00e1 vendida!<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"6739\" data-end=\"7168\">Isso \u00e9 interessante porque demonstra como a nostalgia pode ser utilizada sem transformar o passado em uma pe\u00e7a de museu. O objetivo parece ser permitir que uma pessoa que conhece Ocarina of Time reencontre a hist\u00f3ria sob uma nova perspectiva, ao mesmo tempo em que algu\u00e9m que nunca jogou possa conhecer a obra sem precisar lidar com as limita\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas de quase tr\u00eas d\u00e9cadas atr\u00e1s.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"7170\" data-end=\"7558\">Existe algo muito poderoso nessa rela\u00e7\u00e3o entre mem\u00f3ria e tecnologia. N\u00f3s n\u00e3o lembramos apenas dos jogos, mas de onde est\u00e1vamos quando jogamos, de quem estava ao nosso lado, do aparelho em que jogamos, das revistas que compr\u00e1vamos, das conversas na escola e at\u00e9 da dificuldade que t\u00ednhamos para descobrir o que fazer quando n\u00e3o existia uma solu\u00e7\u00e3o dispon\u00edvel em segundos na <em>internet<\/em>.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"7560\" data-end=\"7895\"><strong>Quando uma empresa recupera uma obra antiga, ela est\u00e1 mexendo justamente nessa mem\u00f3ria. Um <em>remake<\/em> pode funcionar como uma ponte entre duas \u00e9pocas. O jogador mais velho reconhece aquele mundo, mas percebe que ele mudou. O jogador mais novo encontra algo que j\u00e1 nasceu antes dele, mas apresentado de uma maneira compat\u00edvel com seu tempo.<\/strong><\/p>\n<blockquote>\n<h5 dir=\"auto\" data-start=\"7897\" data-end=\"8043\"><em><strong data-start=\"7897\" data-end=\"8043\">Talvez essa seja uma das maiores for\u00e7as da Nintendo: transformar mem\u00f3ria em produto novo sem apagar a hist\u00f3ria que veio antes.<\/strong><\/em><\/h5>\n<\/blockquote>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"8045\" data-end=\"8410\">O Switch 2 tamb\u00e9m permite que essa rela\u00e7\u00e3o aconte\u00e7a de maneira particularmente interessante porque o console n\u00e3o est\u00e1 preso a uma \u00fanica forma de jogar. O mesmo aparelho pode estar conectado \u00e0 televis\u00e3o da sala e, alguns minutos depois, acompanhar o jogador em outro ambiente. Essa flexibilidade parece simples, mas muda bastante a rela\u00e7\u00e3o cotidiana com o videogame.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"8412\" data-end=\"8783\">\u00c9 diferente de imaginar o console apenas como uma caixa ligada \u00e0 televis\u00e3o. O Switch 2 pode ocupar o espa\u00e7o de um console tradicional, mas tamb\u00e9m pode acompanhar uma viagem, uma espera, uma tarde fora de casa ou uma mudan\u00e7a de ambiente dentro da pr\u00f3pria resid\u00eancia. A tecnologia &#8220;desaparece&#8221; um pouco mais dentro da rotina e o jogo passa a acompanhar a pessoa.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"8785\" data-end=\"9066\"><strong>Isso ajuda a explicar por que a Nintendo n\u00e3o precisa entrar em uma disputa direta para mostrar quem possui o <em>hardware<\/em> mais poderoso. A proposta \u00e9 outra e o valor est\u00e1 tamb\u00e9m na combina\u00e7\u00e3o entre <em>hardware<\/em>, <em>software<\/em>, personagens, portabilidade e mem\u00f3ria afetiva.<\/strong><\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"The Legend of Zelda: Ocarina of Time \u2013 The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct 9.8.2026\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/wuFfiTEr2yc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Nintendo Switch 2 \u2013 The Legend of Zelda \u2013 40th Anniversary Edition\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ymw9UTRu1V0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n<h4 class=\"PDq2pG_selectionAnchorContainer\" dir=\"auto\" data-section-id=\"18owbhp\" data-start=\"9068\" data-end=\"9161\"><strong>A Nintendo ainda mant\u00e9m uma porta aberta para o f\u00edsico<\/strong><\/h4>\n<p dir=\"auto\" style=\"text-align: center;\" data-start=\"9163\" data-end=\"9254\">Talvez a parte mais interessante dessa hist\u00f3ria esteja acontecendo justamente fora da tela.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"9256\" data-end=\"9741\">Durante muito tempo, o jogo f\u00edsico foi uma parte insepar\u00e1vel da cultura dos videogames, onde comprar um t\u00edtulo significava levar uma caixa para casa, colocar o cartucho ou disco no console e guardar aquela pe\u00e7a depois. Para muita gente, isso ainda importa. N\u00e3o necessariamente porque a m\u00eddia f\u00edsica seja tecnicamente superior em todas as situa\u00e7\u00f5es, mas porque existe uma diferen\u00e7a emocional entre ter um arquivo associado a uma conta e possuir uma pe\u00e7a que pode ser colocada em uma estante.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"9743\" data-end=\"10242\"><strong>O mercado, por\u00e9m, est\u00e1 mudando rapidamente. A Sony anunciou em julho de 2026 que, a partir de janeiro de 2028, deixar\u00e1 de produzir discos f\u00edsicos para novos jogos lan\u00e7ados no PlayStation. Depois dessa data, os novos t\u00edtulos ser\u00e3o disponibilizados digitalmente pela PlayStation Store e tamb\u00e9m por varejistas em formatos digitais. Jogos que j\u00e1 tenham sido lan\u00e7ados ou que tenham lan\u00e7amento f\u00edsico previsto antes de janeiro de 2028 n\u00e3o ser\u00e3o afetados pela mudan\u00e7a.<\/strong><\/p>\n<blockquote>\n<h4 dir=\"auto\" data-start=\"10244\" data-end=\"10506\"><strong><em>Esse movimento n\u00e3o significa que a m\u00eddia f\u00edsica desapareceu do mercado, mas que uma das maiores fabricantes de consoles estabeleceu uma dire\u00e7\u00e3o clara para seus lan\u00e7amentos futuros. <\/em><\/strong><\/h4>\n<\/blockquote>\n<p dir=\"auto\" style=\"text-align: center;\" data-start=\"10244\" data-end=\"10506\"><strong>E isso ajuda a contextualizar uma particularidade do Switch 2.<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"10508\" data-end=\"10979\">A Nintendo continua oferecendo <strong>cart\u00f5es de jogo f\u00edsicos<\/strong> convencionais, nos quais os dados do jogo ficam armazenados no pr\u00f3prio cart\u00e3o. Ao mesmo tempo, tamb\u00e9m passou a utilizar os chamados cart\u00f5es de acesso, ou Game Key Cards. Nesse formato, o cart\u00e3o n\u00e3o cont\u00e9m o jogo completo. Ele funciona como uma chave para permitir o <em>download<\/em> do t\u00edtulo pela <em>internet<\/em>.<\/p>\n<p dir=\"auto\" style=\"text-align: center;\" data-start=\"10508\" data-end=\"10979\"><strong>Depois do <em>download<\/em>, o cart\u00e3o precisa continuar inserido no console para jogar.<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"10981\" data-end=\"11359\">\u00c9 uma solu\u00e7\u00e3o que mostra como a Nintendo tamb\u00e9m est\u00e1 inserida na transforma\u00e7\u00e3o digital da ind\u00fastria. N\u00e3o seria correto imaginar que a empresa est\u00e1 defendendo o modelo f\u00edsico tradicional enquanto todos os outros abandonaram essa ideia. O pr\u00f3prio Nintendo Switch 2 utiliza diferentes formas de distribui\u00e7\u00e3o, incluindo jogos digitais, cart\u00f5es convencionais e cart\u00f5es de acesso.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"11361\" data-end=\"11658\">Ao mesmo tempo, existe uma diferen\u00e7a conceitual, pois a Nintendo ainda mant\u00e9m o objeto f\u00edsico como parte da experi\u00eancia em uma parcela de seu cat\u00e1logo. Isso conversa com uma gera\u00e7\u00e3o de jogadores que cresceu colecionando jogos e que ainda gosta de colocar na estante. Essa discuss\u00e3o fica ainda mais interessante quando pensamos nos cart\u00f5es de jogo virtuais. Os jogos digitais comprados na eShop podem ser tratados como cart\u00f5es de jogo virtuais, permitindo que sejam carregados e removidos digitalmente entre consoles vinculados \u00e0 mesma conta, aproximando a organiza\u00e7\u00e3o da biblioteca digital de uma l\u00f3gica que lembra, pelo menos conceitualmente, os antigos cartuchos.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"12110\" data-end=\"12360\">No fundo, estamos vendo uma ind\u00fastria tentando resolver uma quest\u00e3o que vai muito al\u00e9m da tecnologia: <strong data-start=\"12212\" data-end=\"12360\">o que significa possuir um videogame em uma \u00e9poca em que quase tudo depende de uma conta, de uma loja digital, de um servidor ou de um <em>download<\/em>?<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"12362\" data-end=\"12770\">A resposta n\u00e3o ser\u00e1 igual para todos. Para algumas pessoas, ter acesso imediato a centenas de jogos digitais ser\u00e1 muito mais importante do que guardar caixas. Para outras, a possibilidade de comprar uma edi\u00e7\u00e3o f\u00edsica, coloc\u00e1-la na estante, emprest\u00e1-la ou simplesmente olhar para ela anos depois continuar\u00e1 tendo valor. E existe ainda um terceiro grupo que pode transitar tranquilamente entre os dois modelos.<\/p>\n<h5 dir=\"auto\" data-start=\"12772\" data-end=\"13006\"><strong><em>\u00c9 nesse espa\u00e7o que a Nintendo parece encontrar uma identidade pr\u00f3pria, pois n\u00e3o est\u00e1 fora da transforma\u00e7\u00e3o digital, mas n\u00e3o abandonou os elementos que fizeram parte da cultura tradicional dos videogames.<\/em><\/strong><\/h5>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Cartuchos Novos do Switch 2 Vs Game Key Card vs Switch 1: Quais as diferen\u00e7as?\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Q8XNML_D0Ww?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n<h5 class=\"PDq2pG_selectionAnchorContainer\" dir=\"auto\" data-section-id=\"15z9szb\" data-start=\"13008\" data-end=\"13093\"><strong>Reflex\u00e3o: a Nintendo mostra que videogame tamb\u00e9m \u00e9 uma experi\u00eancia<\/strong><\/h5>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"13095\" data-end=\"13294\">O que o Switch 2 est\u00e1 fazendo de interessante n\u00e3o \u00e9 competir pela aten\u00e7\u00e3o do jogador. A plataforma parece representar uma maneira diferente de pensar o que um videogame pode ser em 2026, pois enquanto uma parte da ind\u00fastria caminha para experi\u00eancias cada vez mais conectadas, bibliotecas digitais, servi\u00e7os, integra\u00e7\u00e3o entre plataformas e distribui\u00e7\u00e3o sem m\u00eddia f\u00edsica, a Nintendo continua apostando naquilo que sempre foi sua maior caracter\u00edstica: personagens reconhec\u00edveis, experi\u00eancias acess\u00edveis, jogos que podem ser compartilhados e uma rela\u00e7\u00e3o muito particular com os jogadores.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"13711\" data-end=\"14278\">Isso n\u00e3o significa que um modelo seja automaticamente superior ao outro, pois s\u00e3o caminhos diferentes dentro de uma ind\u00fastria que est\u00e1 tentando descobrir como ser\u00e1 o videogame nas pr\u00f3ximas d\u00e9cadas. O PC representa uma l\u00f3gica pr\u00f3pria, com liberdade de <em>hardware<\/em> e <em>software<\/em> e uma biblioteca constru\u00edda de outra maneira, o PlayStation est\u00e1 aprofundando sua transi\u00e7\u00e3o digital e o Xbox trabalha cada vez mais com um ecossistema que ultrapassa o pr\u00f3prio console. A Nintendo, por sua vez, mant\u00e9m uma estrat\u00e9gia ligada ao pr\u00f3prio <em>hardware<\/em> e \u00e0s suas propriedades intelectuais.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"14280\" data-end=\"14523\">E talvez seja exatamente isso que esteja fazendo o Switch 2 chamar tanta aten\u00e7\u00e3o. <strong data-start=\"14362\" data-end=\"14523\">Em uma \u00e9poca em que o videogame est\u00e1 se tornando cada vez mais parecido com um servi\u00e7o digital, a Nintendo ainda tenta fazer com que ele pare\u00e7a um videogame. Deu para entender?<\/strong><\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"14525\" data-end=\"14979\">Bem! Talvez seja por isso que uma pessoa possa olhar para um Switch 2 e enxergar tecnologia, enquanto outra enxerga Mario, Zelda, Pok\u00e9mon, Donkey Kong ou a lembran\u00e7a de quando descobriu os videogames. No final, a discuss\u00e3o talvez nem seja sobre qual plataforma tem a maior tecnologia, a maior biblioteca ou o melhor modelo. A quest\u00e3o mais interessante \u00e9 entender o que cada empresa acredita que as pessoas ainda procuram quando sentam para jogar.<\/p>\n<p dir=\"auto\" data-start=\"14981\" data-end=\"15177\" data-is-last-node=\"\" data-is-only-node=\"\">E, olhando para o caminho que a Nintendo est\u00e1 construindo, fica claro que essa resposta, para ela, ainda passa por algo bastante antigo e ao mesmo tempo extremamente atual: <strong data-start=\"15154\" data-end=\"15177\" data-is-last-node=\"\">a vontade de jogar.<\/strong><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Enquanto boa parte da ind\u00fastria caminha para o digital, para o PC e para ecossistemas conectados, a Nintendo segue uma l\u00f3gica pr\u00f3pria. O Switch 2 combina portabilidade, franquias hist\u00f3ricas, novos jogos, nostalgia e at\u00e9 uma rela\u00e7\u00e3o diferente com a m\u00eddia f\u00edsica. Mais do que vender um console, a empresa parece estar vendendo uma maneira de viver os videogames. Existe uma transforma\u00e7\u00e3o acontecendo nos videogames que vai muito al\u00e9m da evolu\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, pois durante d\u00e9cadas, comprar um console significava escolher uma m\u00e1quina, colocar um jogo nela e, de certa maneira, construir uma pequena cole\u00e7\u00e3o pessoal. Havia caixas nas prateleiras, cartuchos, CD&#8217;s, DVD&#8217;s, discos Blu-ray, manuais e aquele sentimento bastante particular de possuir alguma coisa que existia fisicamente. Hoje, a ind\u00fastria est\u00e1 cada vez mais distante dessa experi\u00eancia, onde os jogos s\u00e3o maiores, os downloads fazem parte da rotina, servi\u00e7os digitais ganharam espa\u00e7o e o pr\u00f3prio conceito de propriedade de um jogo passou a ser discutido de outra maneira. \u00c9 nesse cen\u00e1rio que o Nintendo Switch 2 chama bastante aten\u00e7\u00e3o. O console chegou ao mercado em 5 de junho de 2025 e, pouco mais de um ano depois, j\u00e1 havia alcan\u00e7ado 23,68 milh\u00f5es de unidades comercializadas mundialmente at\u00e9 30 de junho de 2026, segundo os dados oficiais da Nintendo. No mesmo per\u00edodo, foram contabilizados 58,17 milh\u00f5es de jogos vendidos para a plataforma. S\u00e3o n\u00fameros que ajudam a entender que n\u00e3o estamos diante de uma simples atualiza\u00e7\u00e3o do hardware anterior, mas de uma plataforma que conseguiu construir rapidamente uma base consider\u00e1vel de jogadores. O curioso \u00e9 que a Nintendo n\u00e3o est\u00e1 fazendo isso da mesma maneira que seus concorrentes. Enquanto PlayStation, Xbox e PC participam de uma transforma\u00e7\u00e3o cada vez mais concentrada em distribui\u00e7\u00e3o digital, servi\u00e7os, integra\u00e7\u00e3o entre dispositivos e lan\u00e7amento multiplataforma, a Nintendo coloca seus pr\u00f3prios personagens e universos no centro da experi\u00eancia. Mario, Zelda, Pok\u00e9mon, Donkey Kong, Kirby e outros continuam funcionando como parte fundamental da identidade do console. Isso me faz pensar que talvez a grande estrat\u00e9gia do Nintendo Switch 2 n\u00e3o seja disputar a mesma corrida que todo mundo. A Nintendo parece estar tentando convencer o jogador de que videogame n\u00e3o precisa ser apenas uma plataforma tecnol\u00f3gica, mas pode continuar sendo uma experi\u00eancia cultural, afetiva e at\u00e9 f\u00edsica. Est\u00e1 fazendo muito sucesso e me conquistou novamente! O Switch 2 n\u00e3o est\u00e1 vendendo apenas hardware Os n\u00fameros ajudam a dimensionar o fen\u00f4meno, mas eles n\u00e3o explicam sozinhos por que o Switch 2 conseguiu avan\u00e7ar t\u00e3o rapidamente. A Nintendo j\u00e1 tinha constru\u00eddo uma rela\u00e7\u00e3o muito particular com seu p\u00fablico durante a gera\u00e7\u00e3o anterior. O primeiro Switch transformou a possibilidade de jogar em diferentes lugares em uma de suas principais caracter\u00edsticas e ajudou a consolidar a ideia de que um videogame poderia ocupar diferentes espa\u00e7os da vida cotidiana. Concorda comigo? O Switch 2 preservou essa proposta, pois continua funcionando na televis\u00e3o, em modo de mesa e como console port\u00e1til, mas agora apresenta uma capacidade t\u00e9cnica maior e uma biblioteca pr\u00f3pria que come\u00e7a a adquirir personalidade. At\u00e9 30 de junho de 2026, Mario Kart World havia alcan\u00e7ado 15,39 milh\u00f5es de unidades, enquanto Donkey Kong Bananza chegava a 4,78 milh\u00f5es. Pok\u00e9mon Legends: Z-A alcan\u00e7ava 3,99 milh\u00f5es e Pok\u00e9mon Pokopia, 3,68 milh\u00f5es. Esses n\u00fameros mostram algo importante sobre a maneira como a Nintendo trabalha suas franquias, pois um novo Mario Kart n\u00e3o precisa convencer o p\u00fablico de que a marca existe, um novo Zelda n\u00e3o precisa explicar por que Zelda \u00e9 relevante, um novo Pok\u00e9mon j\u00e1 chega carregando d\u00e9cadas de reconhecimento e tudo isso n\u00e3o significa que qualquer lan\u00e7amento esteja livre de cr\u00edticas ou que todos os jogadores tenham interesse nas mesmas franquias, mas que a Nintendo possui um cat\u00e1logo de personagens e universos capazes de transformar uma plataforma em algo reconhec\u00edvel imediatamente. \u00c9 uma estrat\u00e9gia muito diferente daquela que depende de especifica\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas. Um console pode ter processador mais r\u00e1pido, armazenamento maior, resolu\u00e7\u00e3o mais alta e recursos gr\u00e1ficos sofisticados, mas nada disso cria sozinho uma identidade. A Nintendo trabalha com outra camada da experi\u00eancia: o v\u00ednculo emocional que o jogador construiu com determinadas s\u00e9ries. Talvez seja por isso que a empresa consiga conversar com pessoas que jogaram videogame nos anos 1990 e com crian\u00e7as que est\u00e3o descobrindo Mario, Zelda ou Pok\u00e9mon agora. O mesmo personagem pode representar coisas diferentes para cada gera\u00e7\u00e3o. Para um adulto, Mario pode lembrar o primeiro console. Para uma crian\u00e7a, pode ser o personagem de um jogo que acabou de descobrir. O interessante \u00e9 que as duas experi\u00eancias podem coexistir. E o calend\u00e1rio do Switch 2 mostra que essa estrat\u00e9gia n\u00e3o depende apenas da nostalgia. O Nintendo Direct realizado em 9 de setembro de 2026 apresentou uma s\u00e9rie de jogos e projetos para a plataforma, incluindo Monster Hunter Wilds, Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond, Persona 6, Persona 4 Revival, Final Fantasy VII Revelation e novas vers\u00f5es de jogos j\u00e1 conhecidos. A biblioteca come\u00e7a a reunir tr\u00eas coisas ao mesmo tempo: franquias tradicionais, propriedades externas de grande alcance e experi\u00eancias novas desenvolvidas para o hardware. \u00c9 uma combina\u00e7\u00e3o importante porque reduz a depend\u00eancia de uma \u00fanica gera\u00e7\u00e3o de jogadores. Quem chega pela nostalgia encontra alguma coisa. Quem chega por um lan\u00e7amento novo tamb\u00e9m. Nostalgia n\u00e3o \u00e9 voltar ao passado, \u00e9 dar um novo significado! Existe uma diferen\u00e7a enorme entre relan\u00e7ar um jogo antigo e reconstru\u00ed-lo para uma nova gera\u00e7\u00e3o. A Nintendo explora essa diferen\u00e7a com alguns de seus projetos mais recentes, e talvez nenhum exemplo seja t\u00e3o simb\u00f3lico quanto The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O jogo, que marcou uma gera\u00e7\u00e3o inteira no Nintendo 64, chegar\u00e1 exclusivamente ao Switch 2 em 5 de novembro de 2026. A Nintendo descreve a nova vers\u00e3o como reconstru\u00edda do zero, com visuais reformulados, cenas dubladas, di\u00e1logos ampliados, m\u00fasica orquestral, controles aprimorados e movimenta\u00e7\u00e3o de c\u00e2mera modernizada. A vers\u00e3o f\u00edsica tamb\u00e9m ser\u00e1 vendida! Isso \u00e9 interessante porque demonstra como a nostalgia pode ser utilizada sem transformar o passado em uma pe\u00e7a de museu. O objetivo parece ser permitir que uma pessoa que conhece Ocarina of Time reencontre a hist\u00f3ria sob uma nova<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":36867,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"footnotes":""},"categories":[44,1],"tags":[4107,53,197,6086,592,480,6087,758,5185,1178,4216,908,591],"class_list":["post-36830","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-todascategorias","tag-donkey-kong","tag-games","tag-jogos","tag-kirby","tag-mario","tag-nintendo","tag-nintendo-direct","tag-nintendo-switch","tag-nintendo-switch-2","tag-nostalgia","tag-pokemon-2","tag-videogame","tag-zelda"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36830","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36830"}],"version-history":[{"count":49,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36830\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":36914,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36830\/revisions\/36914"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/media\/36867"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36830"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36830"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36830"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}