{"id":30498,"date":"2023-04-16T11:30:00","date_gmt":"2023-04-16T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/?p=30498"},"modified":"2023-04-14T10:51:11","modified_gmt":"2023-04-14T13:51:11","slug":"uma-visao-de-the-last-of-us-part-i","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/uma-visao-de-the-last-of-us-part-i\/","title":{"rendered":"Uma Vis\u00e3o de The Last Of Us Part I"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"color: #000000;\">H\u00e1 um argumento a ser feito de que The Last of Us Part I \u00e9 muito parecido com as vers\u00f5es do PS3 e PS4 para ser considerado um remake, e parte de mim concorda com esse sentimento. A hist\u00f3ria \u00e9 id\u00eantica, o design dos n\u00edveis \u00e9 exatamente o mesmo, e a jogabilidade &#8211; exceto por algumas melhorias na qualidade de vida &#8211; n\u00e3o mudou. No papel, se voc\u00ea jogou The Last of Us e se lembra bem dele, h\u00e1 pouca raz\u00e3o para voltar no PS5.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; color: #000000;\"><em><strong>Mas The Last of Us Part I \u00e9 mais do que a soma de suas partes. \u00c9 um tour de force implac\u00e1vel que estrategicamente alavanca o poder do PlayStation 5 para levar sua hist\u00f3ria e temas um pouco mais longe. Por mais sutis que muitas dessas melhorias sejam, todas elas servem \u00e0 hist\u00f3ria, e a hist\u00f3ria \u00e9 t\u00e3o boa quanto era h\u00e1 nove anos.<\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #000000;\">A maneira mais \u00f3bvia pela qual The Last of Us Part I faz isso \u00e9 com seus visuais. A ilumina\u00e7\u00e3o revisada, novas texturas n\u00edtidas e anima\u00e7\u00f5es mais suaves fazem de The Last of Us um jogo mais bonito, mas s\u00e3o os detalhes nos rostos e personagens que o tornam mais significativo. Eu posso sentir a dor reprimida em Joel, perceber a esperan\u00e7a pervasiva em Marlene e vislumbrar momentos fugazes de inoc\u00eancia em Ellie.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Esses detalhes podem n\u00e3o alterar a forma como voc\u00ea pensa sobre esses personagens, mas certamente adicionam mais profundidade a eles. Admito que esses s\u00e3o detalhes que eu internalizei por meio de minhas m\u00faltiplas jogadas, anos pensando no jogo e horas consumindo an\u00e1lises dele. Mas as complexidades na forma como os personagens s\u00e3o retratados significam que, especialmente para novatos, as nuances s\u00e3o mais imediatamente percept\u00edveis. A escrita e atua\u00e7\u00e3o continuam t\u00e3o fortes quanto antes, e embora nenhuma das mudan\u00e7as recontextualize personagens ou eventos, retoques delicados lhes d\u00e3o maior gravidade.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">O que recontextualiza os personagens \u00e9 a exist\u00eancia de The Last of Us Part II. As a\u00e7\u00f5es de Joel s\u00e3o mais dif\u00edceis de engolir sabendo suas consequ\u00eancias eventualmente, e a busca sangrenta por vingan\u00e7a de Ellie na sequ\u00eancia torna seu arco de personagem em Part I ainda mais tr\u00e1gico. Mesmo que voc\u00ea n\u00e3o tenha gostado da dire\u00e7\u00e3o que a narrativa tomou em Part II, torna os momentos finais de The Last of Us Part I dif\u00edceis de engolir.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">O que \u00e9 mais interessante \u00e9 que, apesar de saber como as coisas eventualmente aconteceriam, eu raramente questionei os motivos de Joel ao longo do jogo, mesmo nesses momentos finais. \u00c9 um testemunho da narrativa soberba da Naughty Dog e dos personagens fant\u00e1sticos que, apesar de saber plenamente o que as a\u00e7\u00f5es de Joel envolviam, eu queria proteger Ellie a todo custo. Todos esses sentimentos complicados que The Last of Us me deixou h\u00e1 nove anos voltaram mais fortes quando terminei Part I. As melhorias na jogabilidade, embora sutis, tamb\u00e9m s\u00e3o feitas em servi\u00e7o da hist\u00f3ria. A primeira coisa que voc\u00ea deve fazer \u00e9 se cadastrar em uma plataforma de freelancers, como Upwork, Freelancer, Workana, 99Freelas ou outras. Essas plataformas permitem que freelancers se cadastrem e encontrem projetos que se encaixam em suas habilidades e experi\u00eancias.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; color: #000000;\"><em><strong>Ao se cadastrar, \u00e9 importante preencher o perfil completo e adicionar uma foto profissional. Isso ajuda a aumentar a confian\u00e7a dos clientes em potencial em suas habilidades e experi\u00eancia.<\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Depois de se cadastrar, voc\u00ea pode come\u00e7ar a procurar projetos que correspondam \u00e0s suas habilidades. Certifique-se de ler atentamente a descri\u00e7\u00e3o do projeto e os requisitos do cliente antes de enviar uma proposta. \u00c9 importante personalizar cada proposta para o projeto espec\u00edfico e destacar suas habilidades relevantes. Uma vez que voc\u00ea tenha enviado uma proposta, o cliente pode entrar em contato com voc\u00ea para discutir mais detalhes e definir o escopo do projeto. Certifique-se de que voc\u00ea tem um entendimento claro das expectativas do cliente antes de aceitar o projeto.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Quando estiver trabalhando no projeto, mantenha a comunica\u00e7\u00e3o clara e regular com o cliente e entregue o trabalho dentro do prazo acordado. Se surgirem quaisquer problemas, seja transparente e aberto ao discutir solu\u00e7\u00f5es com o cliente. O The Last of Us Parte I \u00e9 um verdadeiro tour de force implac\u00e1vel que estrategicamente aproveita o poder do PlayStation 5 para levar sua hist\u00f3ria e temas um pouco mais longe. Embora muitos de seus aprimoramentos sejam leves, todos eles servem \u00e0 hist\u00f3ria, e a hist\u00f3ria \u00e9 t\u00e3o boa quanto era h\u00e1 nove anos.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 14pt;\"><em><strong><span style=\"color: #000000;\">As arenas de combate tamb\u00e9m parecem um pouco limitadas e diretas. Existem algumas exce\u00e7\u00f5es, como os cais no in\u00edcio do jogo ou a livraria em Filad\u00e9lfia, mas a maioria dos encontros ocorre em corredores lineares com objetos baixos usados como cobertura. Essa falta de liberdade limita suas op\u00e7\u00f5es em combate e torna dif\u00edcil improvisar quando estiver encurralado. \u00c9 uma pena, pois o arsenal de Joel \u00e9 variado e seus itens fabric\u00e1veis \u200b\u200bpodem ser divertidos de usar.<\/span><\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Isso \u00e9 ainda mais dif\u00edcil de ignorar, considerando o impressionante design de n\u00edvel de Part II. A raz\u00e3o pela qual o combate pareceu t\u00e3o din\u00e2mico em Part II foi porque sempre havia espa\u00e7o para improvisa\u00e7\u00e3o e m\u00faltiplas abordagens para apoiar isso. Este \u00e9 claramente um daqueles momentos em que o escopo limitado deste &#8220;remake&#8221; mina a ideia de criar harmonia entre as partes um e dois da hist\u00f3ria geral de The Last of Us. Embora a narrativa e a caracteriza\u00e7\u00e3o certamente pare\u00e7am mais coesas agora, o mesmo n\u00e3o pode ser dito sobre como \u00e9 jogar os dois jogos. <\/span><span style=\"color: #000000;\">O maior exemplo disso \u00e9 a incapacidade de Joel se pronar. Pode ter parecido um mecanismo menor em The Last of Us Part II, mas mudou fundamentalmente a maneira como abordei o combate. Obviamente, Part I n\u00e3o foi projetado com um Joel rastejando em mente. N\u00e3o h\u00e1 grama para se esconder e a cobertura \u00e9 quase sempre baixa, mas a incapacidade de se pronar cria mais disson\u00e2ncia entre Part I e Part II.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">No entanto, fixar-se nas discrep\u00e2ncias de jogabilidade entre os dois jogos diminui as realiza\u00e7\u00f5es de The Last of Us Part I. A narrativa brilhantemente elaborada \u00e9 apoiada por algumas das melhores narrativas ambientais do mercado. Muito do mundo e de seus habitantes pode ser extra\u00eddo dos menores detalhes. Uma linha casual entre dois NPCs inimigos pode lan\u00e7ar luz sobre outras partes do mundo, enquanto uma simples mensagem escrita em uma parede sugere como o surto foi tratado duas d\u00e9cadas atr\u00e1s. Os ambientes s\u00e3o ricos em detalhes que adicionam sabor \u00e0 jornada de Joel e Ellie. <\/span><span style=\"color: #000000;\">A adi\u00e7\u00e3o mais bem-vinda a The Last of Us Part I s\u00e3o seus impressionantes recursos de acessibilidade. Assim como em The Last of Us Part II, existem uma ampla gama de configura\u00e7\u00f5es visuais, auditivas e de dificuldade que diminuem significativamente a barreira de entrada e tornam a experi\u00eancia mais acess\u00edvel. Voc\u00ea pode personalizar legendas, ajustar a trepida\u00e7\u00e3o da tela, habilitar diferentes modos de vis\u00e3o e ajustar os controles a qualquer momento para atender \u00e0s suas necessidades. Mesmo que voc\u00ea n\u00e3o ache que precisa desses recursos, pode encontrar algo l\u00e1 para tornar sua experi\u00eancia um pouco mais suave.<\/span><\/p>\n<div class=\"flex-1 overflow-hidden\">\n<div class=\"react-scroll-to-bottom--css-aveeh-79elbk h-full dark:bg-gray-800\">\n<div class=\"react-scroll-to-bottom--css-aveeh-1n7m0yu\">\n<div class=\"flex flex-col items-center text-sm dark:bg-gray-800\">\n<div class=\"group w-full text-gray-800 dark:text-gray-100 border-b border-black\/10 dark:border-gray-900\/50 bg-gray-50 dark:bg-[#444654]\">\n<div class=\"text-base gap-4 md:gap-6 md:max-w-2xl lg:max-w-xl xl:max-w-3xl p-4 md:py-6 flex lg:px-0 m-auto\">\n<div class=\"relative flex w-[calc(100%-50px)] flex-col gap-1 md:gap-3 lg:w-[calc(100%-115px)]\">\n<div class=\"flex flex-grow flex-col gap-3\">\n<div class=\"min-h-[20px] flex flex-col items-start gap-4 whitespace-pre-wrap\">\n<div class=\"markdown prose w-full break-words dark:prose-invert light\">\n<p><span style=\"color: #000000;\">Aqueles que procuram um pouco mais de longevidade do jogo podem experimentar os modos speedrun e permadeath. O modo permadeath em particular se encaixa bem com os temas de The Last of Us. N\u00e3o \u00e9 para os fracos de cora\u00e7\u00e3o, mesmo nas dificuldades mais f\u00e1ceis, mas eleva significativamente as apostas. Cada encontro deve ser abordado com precis\u00e3o, e uma bala desperdi\u00e7ada pode levar a uma morte prematura. O modo speedrun, por outro lado, parece estar em desacordo com o que The Last of Us alcan\u00e7a com sua hist\u00f3ria. O ritmo reflexivo e os momentos silenciosos s\u00e3o desfeitos por um cron\u00f4metro e um sistema de pontua\u00e7\u00e3o. N\u00e3o \u00e9 necessariamente uma m\u00e1 inclus\u00e3o e est\u00e1 dispon\u00edvel como op\u00e7\u00e3o, mas definitivamente n\u00e3o \u00e9 a maneira como gostaria de experimentar The Last of Us Part I.<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p><span style=\"font-size: 14pt;\"><em><strong><span style=\"color: #000000;\">Todas essas melhorias, tomadas isoladamente, podem parecer menores, mas juntas fazem um dos jogos mais memor\u00e1veis \u200b\u200bda era do PS3 ainda melhor. De certa forma, as duas partes de The Last of Us est\u00e3o agora melhor alinhadas, tornando a transi\u00e7\u00e3o entre elas muito mais suave. No entanto, de outras formas, os anos de progresso no design e desenvolvimento de jogos s\u00e3o demasiado evidentes. Mas, embora alguns dos projetos de n\u00edveis possam n\u00e3o ter envelhecido t\u00e3o bem, o elenco v\u00edvido de personagens e a hist\u00f3ria not\u00e1vel s\u00e3o mais comoventes do que nunca.<\/span><\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<button class=\"cursor-pointer absolute right-6 bottom-[124px] md:bottom-[120px] z-10 rounded-full border border-gray-200 bg-gray-50 text-gray-600 dark:border-white\/10 dark:bg-white\/10 dark:text-gray-200\"><\/button><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"The Last of Us Part I - Trailer de Lan\u00e7amento | PS5\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ukf7mdb7O4o?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<hr>\n\n\n<p><span style=\"color: #000000;\"><em><strong data-rich-text-format-boundary=\"true\">Se voc\u00ea gostou, n\u00e3o deixe de participar atrav\u00e9s de sugest\u00f5es, cr\u00edticas e\/ou d\u00favidas. Aproveitem para assinar o Blog, curtir a <a style=\"color: #000000;\" href=\"https:\/\/facebook.com\/universonerd.net\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">P\u00e1gina no Facebook<\/a>, interagir no <a style=\"color: #000000;\" href=\"https:\/\/www.facebook.com\/groups\/1285723958213451\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Grupo do Facebook<\/a>, al\u00e9m de acompanhar publica\u00e7\u00f5es e ficar por dentro do Projeto Universo NERD.<\/strong><\/em><\/span><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>H\u00e1 um argumento a ser feito de que The Last of Us Part I \u00e9 muito parecido com as vers\u00f5es do PS3 e PS4 para ser considerado um remake, e parte de mim concorda com esse sentimento. A hist\u00f3ria \u00e9 id\u00eantica, o design dos n\u00edveis \u00e9 exatamente o mesmo, e a jogabilidade &#8211; exceto por algumas melhorias na qualidade de vida &#8211; n\u00e3o mudou. No papel, se voc\u00ea jogou The Last of Us e se lembra bem dele, h\u00e1 pouca raz\u00e3o para voltar no PS5. Mas The Last of Us Part I \u00e9 mais do que a soma de suas partes. \u00c9 um tour de force implac\u00e1vel que estrategicamente alavanca o poder do PlayStation 5 para levar sua hist\u00f3ria e temas um pouco mais longe. Por mais sutis que muitas dessas melhorias sejam, todas elas servem \u00e0 hist\u00f3ria, e a hist\u00f3ria \u00e9 t\u00e3o boa quanto era h\u00e1 nove anos. A maneira mais \u00f3bvia pela qual The Last of Us Part I faz isso \u00e9 com seus visuais. A ilumina\u00e7\u00e3o revisada, novas texturas n\u00edtidas e anima\u00e7\u00f5es mais suaves fazem de The Last of Us um jogo mais bonito, mas s\u00e3o os detalhes nos rostos e personagens que o tornam mais significativo. Eu posso sentir a dor reprimida em Joel, perceber a esperan\u00e7a pervasiva em Marlene e vislumbrar momentos fugazes de inoc\u00eancia em Ellie. Esses detalhes podem n\u00e3o alterar a forma como voc\u00ea pensa sobre esses personagens, mas certamente adicionam mais profundidade a eles. Admito que esses s\u00e3o detalhes que eu internalizei por meio de minhas m\u00faltiplas jogadas, anos pensando no jogo e horas consumindo an\u00e1lises dele. Mas as complexidades na forma como os personagens s\u00e3o retratados significam que, especialmente para novatos, as nuances s\u00e3o mais imediatamente percept\u00edveis. A escrita e atua\u00e7\u00e3o continuam t\u00e3o fortes quanto antes, e embora nenhuma das mudan\u00e7as recontextualize personagens ou eventos, retoques delicados lhes d\u00e3o maior gravidade. O que recontextualiza os personagens \u00e9 a exist\u00eancia de The Last of Us Part II. As a\u00e7\u00f5es de Joel s\u00e3o mais dif\u00edceis de engolir sabendo suas consequ\u00eancias eventualmente, e a busca sangrenta por vingan\u00e7a de Ellie na sequ\u00eancia torna seu arco de personagem em Part I ainda mais tr\u00e1gico. Mesmo que voc\u00ea n\u00e3o tenha gostado da dire\u00e7\u00e3o que a narrativa tomou em Part II, torna os momentos finais de The Last of Us Part I dif\u00edceis de engolir. O que \u00e9 mais interessante \u00e9 que, apesar de saber como as coisas eventualmente aconteceriam, eu raramente questionei os motivos de Joel ao longo do jogo, mesmo nesses momentos finais. \u00c9 um testemunho da narrativa soberba da Naughty Dog e dos personagens fant\u00e1sticos que, apesar de saber plenamente o que as a\u00e7\u00f5es de Joel envolviam, eu queria proteger Ellie a todo custo. Todos esses sentimentos complicados que The Last of Us me deixou h\u00e1 nove anos voltaram mais fortes quando terminei Part I. As melhorias na jogabilidade, embora sutis, tamb\u00e9m s\u00e3o feitas em servi\u00e7o da hist\u00f3ria. A primeira coisa que voc\u00ea deve fazer \u00e9 se cadastrar em uma plataforma de freelancers, como Upwork, Freelancer, Workana, 99Freelas ou outras. Essas plataformas permitem que freelancers se cadastrem e encontrem projetos que se encaixam em suas habilidades e experi\u00eancias. Ao se cadastrar, \u00e9 importante preencher o perfil completo e adicionar uma foto profissional. Isso ajuda a aumentar a confian\u00e7a dos clientes em potencial em suas habilidades e experi\u00eancia. Depois de se cadastrar, voc\u00ea pode come\u00e7ar a procurar projetos que correspondam \u00e0s suas habilidades. Certifique-se de ler atentamente a descri\u00e7\u00e3o do projeto e os requisitos do cliente antes de enviar uma proposta. \u00c9 importante personalizar cada proposta para o projeto espec\u00edfico e destacar suas habilidades relevantes. Uma vez que voc\u00ea tenha enviado uma proposta, o cliente pode entrar em contato com voc\u00ea para discutir mais detalhes e definir o escopo do projeto. Certifique-se de que voc\u00ea tem um entendimento claro das expectativas do cliente antes de aceitar o projeto. Quando estiver trabalhando no projeto, mantenha a comunica\u00e7\u00e3o clara e regular com o cliente e entregue o trabalho dentro do prazo acordado. Se surgirem quaisquer problemas, seja transparente e aberto ao discutir solu\u00e7\u00f5es com o cliente. O The Last of Us Parte I \u00e9 um verdadeiro tour de force implac\u00e1vel que estrategicamente aproveita o poder do PlayStation 5 para levar sua hist\u00f3ria e temas um pouco mais longe. Embora muitos de seus aprimoramentos sejam leves, todos eles servem \u00e0 hist\u00f3ria, e a hist\u00f3ria \u00e9 t\u00e3o boa quanto era h\u00e1 nove anos. As arenas de combate tamb\u00e9m parecem um pouco limitadas e diretas. Existem algumas exce\u00e7\u00f5es, como os cais no in\u00edcio do jogo ou a livraria em Filad\u00e9lfia, mas a maioria dos encontros ocorre em corredores lineares com objetos baixos usados como cobertura. Essa falta de liberdade limita suas op\u00e7\u00f5es em combate e torna dif\u00edcil improvisar quando estiver encurralado. \u00c9 uma pena, pois o arsenal de Joel \u00e9 variado e seus itens fabric\u00e1veis \u200b\u200bpodem ser divertidos de usar. Isso \u00e9 ainda mais dif\u00edcil de ignorar, considerando o impressionante design de n\u00edvel de Part II. A raz\u00e3o pela qual o combate pareceu t\u00e3o din\u00e2mico em Part II foi porque sempre havia espa\u00e7o para improvisa\u00e7\u00e3o e m\u00faltiplas abordagens para apoiar isso. Este \u00e9 claramente um daqueles momentos em que o escopo limitado deste &#8220;remake&#8221; mina a ideia de criar harmonia entre as partes um e dois da hist\u00f3ria geral de The Last of Us. Embora a narrativa e a caracteriza\u00e7\u00e3o certamente pare\u00e7am mais coesas agora, o mesmo n\u00e3o pode ser dito sobre como \u00e9 jogar os dois jogos. O maior exemplo disso \u00e9 a incapacidade de Joel se pronar. Pode ter parecido um mecanismo menor em The Last of Us Part II, mas mudou fundamentalmente a maneira como abordei o combate. Obviamente, Part I n\u00e3o foi projetado com um Joel rastejando em mente. N\u00e3o h\u00e1 grama para se esconder e a cobertura \u00e9 quase sempre baixa, mas a incapacidade de se pronar cria mais disson\u00e2ncia entre Part I e Part II. 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