{"id":16873,"date":"2018-09-16T17:50:23","date_gmt":"2018-09-16T20:50:23","guid":{"rendered":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/?p=16873"},"modified":"2018-09-16T17:48:45","modified_gmt":"2018-09-16T20:48:45","slug":"a-perspectiva-em-1a-pessoa-aumenta-a-imersao-fato-ou-fake","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/a-perspectiva-em-1a-pessoa-aumenta-a-imersao-fato-ou-fake\/","title":{"rendered":"A Perspectiva Em 1\u00aa Pessoa Aumenta A Imers\u00e3o? #Fato Ou #Fake"},"content":{"rendered":"<p>Na \u00faltima E3, a poderosa CD Projekt Red trouxe a p\u00fablico mais detalhes sobre o jogo Cyberpunk 2077, ainda sem uma previs\u00e3o de lan\u00e7amento. Na ocasi\u00e3o, afirmaram tratar-se de um ambicioso jogo RPG de mundo aberto, utilizando a perspectiva em 1\u00aa pessoa. Essa not\u00edcia foi recebida com um certo espanto e at\u00e9 tristeza por muitos f\u00e3s de The Witcher 3, considerado por muitos o melhor jogo j\u00e1 feito pela ind\u00fastria de jogos digitais, al\u00e9m de ser considerado o respons\u00e1vel pelo auge do prest\u00edgio da desenvolvedora polonesa.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>The Witcher 3 \u00e9 um RPG de mundo aberto em 3\u00aa pessoa, cujo protagonista controlado pelos jogadores \u00e9 o carism\u00e1tico bruxo Gerald de R\u00edvia.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Certa repercuss\u00e3o negativa ocorreu nas redes sociais e muitos vieram em socorro da CD Projekt Red defendendo a pertin\u00eancia da ado\u00e7\u00e3o da perspectiva em 1\u00aa pessoa para a proposta espec\u00edfica do novo jogo. <strong>Este texto n\u00e3o tem a pretens\u00e3o de discutir se a decis\u00e3o dos desenvolvedores foi correta ou n\u00e3o, o que seria at\u00e9 falta de humildade<\/strong>. Entretanto, em meio aos argumentos, um deles me intrigou bastante e, particularmente, me causa certo estranhamento, seja qual for a firma\u00e7\u00e3o de que jogos com perspectiva em 1\u00aa pessoa aumentam a imers\u00e3o ou seriam mais imersivos.<\/p>\n<p>O estranhamento ocorre pela minha viv\u00eancia pessoal com jogos, onde raramente eu lembro de ter tido uma experi\u00eancia mais imersiva em jogos com perspectiva em 1\u00aa pessoa. Ao contr\u00e1rio, jogos em 3\u00aa pessoa, tais como o pr\u00f3prio The Witcher 3 ou outros como a saga Assassin\u00b4s Creed s\u00e3o com perspectiva em 3\u00aa pessoa e em minha percep\u00e7\u00e3o s\u00e3o exemplos de jogos altamente imersivos.<\/p>\n<p>Diante desse estranhamento, resolvi pesquisar sobre esse tema recorrendo \u00e0 literatura especializada, ou seja, \u00e0 produ\u00e7\u00e3o acad\u00eamica, que constr\u00f3i a argumenta\u00e7\u00e3o com base em pesquisas emp\u00edricas, utilizando m\u00e9todos cient\u00edficos. O que passarei a expor n\u00e3o se trata de opini\u00f5es, e sim de conhecimento produzido com lapida\u00e7\u00e3o conceitual e rigor anal\u00edtico.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Essa consulta \u00e9 fundamental para poder ultrapassar o \u201cachismo\u201d ou opini\u00f5es rasas t\u00e3o comuns em \u201can\u00e1lises\u201d superficiais.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<h3>De que s\u00e3o feitos os jogos digitais?<\/h3>\n<p>\u00c9 poss\u00edvel encontrar uma s\u00e9rie de defini\u00e7\u00f5es ou conceitua\u00e7\u00f5es de imers\u00e3o na lingu\u00edstica ou na cr\u00edtica liter\u00e1ria, bem como na cr\u00edtica audiovisual. Preferi, contudo, trabalhar com defini\u00e7\u00f5es de pesquisadores cujo objeto de estudo \u00e9 especificamente os jogos digitais. Farta literatura entente que os jogos digitais s\u00e3o constru\u00eddos pelo desenvolvimento de um agregado de conceitos gerais ou componentes:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Narrativa<\/strong>;<\/li>\n<li><strong>Interatividade<\/strong>;<\/li>\n<li><strong>Hipertextualidade<\/strong>;<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Comentando brevemente sobre cada um de esses componentes, a dimens\u00e3o da <strong>narrativa<\/strong> diz respeito \u00e0 representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica de um mundo situado em um tempo e em um espa\u00e7o, onde existem personagens e acontecimentos logicamente coerentes com uma determinada tem\u00e1tica. \u00c9 evidente que existem diferentes <strong>n\u00edveis de narratividade<\/strong> em diferentes g\u00eaneros de jogos digitais, ou seja, h\u00e1 jogos com maior ou menor \u00eanfase na narrativa.<\/p>\n<p>Alguns autores buscam demonstrar que a narrativa est\u00e1 presente em todas as outras formas da linguagem, mas tem caracter\u00edsticas espec\u00edficas nos jogos digitais, pois ultrapassa a dimens\u00e3o apenas de uma representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica, constituindo, em muitos casos, uma <strong>simula\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica<\/strong>. Haveria muito ainda a tratar sobre a narrativa em geral e a narrativa em jogos eletr\u00f4nicos, mas n\u00e3o \u00e9 o nosso foco nesse texto.<\/p>\n<p>A <strong>interatividade<\/strong> pode ser conceituada como uma medida para verificar a liberdade do jogador que muda de acordo com a influ\u00eancia deste no jogo (S\u00c1; ALBUQUERQUE, 2000). Para al\u00e9m, a interatividade pode distinguir v\u00e1rios n\u00edveis (do mais baixo at\u00e9 o mais alto) em um jogo, influenciando mais ou menos a linearidade do progresso do jogador, produzindo maior ou menor grau de liberdade de a\u00e7\u00e3o do jogador (SANTAELLA, 2004).<\/p>\n<p>A interatividade \u00e9 um dos elementos que garante a n\u00e3o linearidade da narrativa em jogos digitais, \u00e9 o que diferencia os jogos digitais de um romance ou um filme, j\u00e1 que nessas outras formas da narrativa n\u00e3o h\u00e1 margem para interfer\u00eancia de quem l\u00ea ou assiste. Aqui tamb\u00e9m haveria mais a esmiu\u00e7ar, mas vamos adiante.<\/p>\n<p>A <strong>hipertextualidade<\/strong> \u00e9 o conjunto poss\u00edvel de links (liga\u00e7\u00f5es) e associa\u00e7\u00f5es de dados, que permitem a manipula\u00e7\u00e3o direta do jogador dentro de um universo maior ou menor de escolhas, decis\u00f5es, caminhos ou ramifica\u00e7\u00f5es que configuram a n\u00e3o-linearidade da narrativa (S\u00c1; ALBUQUERQUE, 2000). Ainda que um jogo tenha um desfecho \u00fanico ou v\u00e1rios desfechos poss\u00edveis, as formas como cada jogador caminhar\u00e1 at\u00e9 eles poder\u00e3o ser diferentes, comportando certo grau de varia\u00e7\u00e3o e sensa\u00e7\u00e3o de escolha e liberdade. Portanto, n\u00e3o temos um \u00fanico texto linear e sim um texto com ramifica\u00e7\u00f5es para diversos subtextos poss\u00edveis.<\/p>\n<h3>O que \u00e9 imers\u00e3o?<\/h3>\n<p>Dessa forma, chegamos ao componente que estamos buscando entender e discutir: a <strong>imers\u00e3o<\/strong>. Para in\u00edcio da an\u00e1lise, devemos estabelecer alguns pressupostos.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>A imers\u00e3o \u00e9 um fen\u00f4meno psicol\u00f3gico<\/strong>;<\/li>\n<li><strong>A imers\u00e3o \u00e9 mais ou menos favorecida de acordo com diferentes fatores<\/strong>;<\/li>\n<li><strong>Por se tratar de um fen\u00f4meno psicol\u00f3gico, diferentes fatores podem ser mais ou menos determinantes para diferentes pessoas<\/strong>.<\/li>\n<\/ol>\n<p>A princ\u00edpio, <strong>a imers\u00e3o se refere \u00e0 sensa\u00e7\u00e3o ou sentimento de estar \u201cpresente\u201d, \u201cdentro\u201d do mundo do jogo<\/strong>. Para tanto, h\u00e1 que existir um processo psicol\u00f3gico de proje\u00e7\u00e3o ou transfer\u00eancia mental do jogador do mundo real para o mundo virtual do jogo. Alguns fatores podem favorecer esse processo.<\/p>\n<p>1 \u2013 Ambiente para jogar que seja isento de elementos que causem distra\u00e7\u00e3o, que atrapalhem a aten\u00e7\u00e3o e foco no <em>gameplay<\/em>. Portanto, o <strong>isolamento<\/strong> f\u00edsico e psicol\u00f3gico favorece a imers\u00e3o (WITMER; SINGER, 1998).<\/p>\n<p>2 \u2013 <strong>Identifica\u00e7\u00e3o com elementos do jogo<\/strong>, ou seja, deve existir uma conex\u00e3o entre o ambiente, tem\u00e1tica, narrativa, personagens e protagonistas dos jogos. A identifica\u00e7\u00e3o com esses elementos favorecer\u00e1 uma sensa\u00e7\u00e3o de conforto, empatia, um desejo continuado de \u201cestar e se manter\u201d nesse ambiente criado pelo jogo (DANSKY, 2006).<\/p>\n<p>3 \u2013\u00a0 O <strong>grau de realidade do ambiente virtual<\/strong>, a proximidade deste com o mundo real favorece a verossimilhan\u00e7a, pois aproximar\u00e1 o mundo criado no jogo com o repert\u00f3rio pr\u00e9vio do jogador. O grau de realidade do ambiente virtual, por sua vez, \u00e9 composto por aspectos e est\u00edmulos visuais, sonoros, comportamentais que podem inclusive almejar simular a realidade (GOMES, 2005).<\/p>\n<p>4 \u2013 Uma<strong> curva de aprendizado adaptativo<\/strong> adequado, ou seja, um tutorial que permita ao jogador se familiarizar previamente com a mec\u00e2nica proposta, bem como um level design que permita que o jogador se adapte gradativamente \u00e0 dificuldade proposta no jogo (DOUGLAS; HARGADON, 2001).<\/p>\n<p>Como dissemos acima, a imers\u00e3o pode ser entendida como um sentimento de <strong>presen\u00e7a<\/strong>. No trabalho de Heeter (1992), a presen\u00e7a em jogos virtuais pode ser dividida em tr\u00eas dimens\u00f5es. A <strong>presen\u00e7a pessoal<\/strong>, a virtual proje\u00e7\u00e3o do corpo do jogador para o ambiente do jogo; a <strong>presen\u00e7a social<\/strong>, favorecida pela intera\u00e7\u00e3o com os NPCs ou outros jogadores (multiplayer), por fim, a <strong>presen\u00e7a ambiental<\/strong>, favorecida pela forma natural ou realista como o ambiente reage aos atos do jogador.<\/p>\n<p>Para Calleja (2007) \u00e9 poss\u00edvel distinguir outros fatores e nuances que permitem estabelecer 6 (seis) categorias de imers\u00e3o:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Imers\u00e3o T\u00e1tica<\/strong>: favorecido pela <strong>complexidade<\/strong> do planejamento, o qual o jogador deve realizar para atingir determinado objetivo posto pelo jogo.<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o de Performance<\/strong>: favorecido pelo maior<strong> responsividade e precis\u00e3o<\/strong> no controle do avatar controlado.<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o Afetiva<\/strong>: favorecida pela <strong>conex\u00e3o emocional<\/strong> entre o jogador e os elementos do jogo, seja o avatar, a trama, os outros personagens dentro da narrativa ou as consequ\u00eancias das a\u00e7\u00f5es e escolhas.<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o Compartilhada<\/strong>:\u00a0 favorecida pelo <strong>grau de interatividade<\/strong> do avatar com os elementos do jogo ou com outros personagens (players ou NPCs).<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o Narrativa<\/strong>: favorecida pelo<strong> grau de envolvimento com a hist\u00f3ria<\/strong> narrada, muito comum em jogos com \u00eanfase narrativa.<\/li>\n<li><strong>Imers\u00e3o Espacial<\/strong>: tanto mais favorecida quando maior for a abrang\u00eancia da visualiza\u00e7\u00e3o do jogador do ambiente do jogo. Quando esta imers\u00e3o ocorre, o jogador passa a se mover segundo um <strong>mapa mental do espa\u00e7o virtual<\/strong>.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Conclus\u00e3o provis\u00f3ria<\/h3>\n<p>Pelo visto, nenhum dos autores mencionados se referem diretamente \u00e0 perspectiva em 1\u00aa pessoa como uma vari\u00e1vel importante para favorecer a imers\u00e3o. Ao se limitar na leitura desses autores, podemos concluir provisoriamente que tanto os jogos em 1\u00aa ou 3\u00aa pessoa podem ser mais ou menos imersivos de acordo com diferentes vari\u00e1veis. Portanto, at\u00e9 que pesquisas apontem com alguma sustenta\u00e7\u00e3o emp\u00edrica o inverso, conclu\u00edmos que afirmar que jogos em 1\u00aa pessoa s\u00e3o mais imersivos \u00e9 <strong>#Fake<\/strong>.<\/p>\n<p>Pessoalmente, acredito que a pr\u00e1tica pr\u00e9via com determinados g\u00eaneros de jogos, a familiaridade com mec\u00e2nicas cl\u00e1ssicas, podem tamb\u00e9m favorecer a imers\u00e3o. Por exemplo, jogadores com pouca experi\u00eancia em jogos FPS, provavelmente ter\u00e3o dificuldades de imers\u00e3o no in\u00edcio. Conhe\u00e7o amigos, inclusive, que se queixam de mal-estar (dor de cabe\u00e7a, tontura) ao tentar jogar com a perspectiva em 1\u00aa pessoa, est\u00e3o mais acostumados com jogos em 3\u00aa pessoa.<\/p>\n<p>O que me deixa feliz \u00e9 que a ind\u00fastria de jogos digitais apresenta uma grande variedade de jogos, para diferentes tipos de jogadores, de acordo com suas prefer\u00eancias mais recorrentes! Todos estamos razoavelmente bem servidos, ent\u00e3o, joguemos!<\/p>\n<p><b>_________________________________________________________________________<\/b><\/p>\n<p><strong>Para a escrita deste artigo, foram usadas as seguintes bibliografias<\/strong>:<\/p>\n<p>CALLEJA, G. Digital game involvement: a conceptual model. <strong>Games and Culture<\/strong>, v. 2, n.3, p. 236-26-, 2007.<\/p>\n<p>DANSKY, R. Introduction to game narrative. In: BATEMAN, C (ED.). <strong>Game writing &#8211;\u00a0 narrative skills for videogames<\/strong>. Boston, Massachusetts: Charles River Media, Cap. 1, p. 1-23, \u00a02006<\/p>\n<p>DOUGLAS, J. Y; HARGADON, a. the pleasures of immersion and engagement: schemas, scripts and the fifth business. <strong>Digital Creativity<\/strong>, v.12, n. 3, p. 153-166, 2001.<\/p>\n<p>GOMES, R. The design of narrative as an immersive simulation. In: <strong>DiGra 2005 Conference: changing views \u2013 worlds in play<\/strong>. Digital Games Reseach Association DiGRA, 2005.<\/p>\n<p>HEETER, C.. Being there: the subjective experience of presence. In:<strong> Presence: Teleoperators and Virtual Environments<\/strong>, outono, 1992.<\/p>\n<p>S\u00c1, S. P. ; ALBUQUERQUE, A.. <strong>Hipertextos, jogos de computador e comunica\u00e7\u00e3o. Famecos<\/strong>, Porto Alegre, v. 13, n. 3, p. 83-93, Dezembro de 2000.<\/p>\n<p>SANTAELLA, M. L.. Games e comunidades virtuais. In: <strong>Pattern Recognition<\/strong>, v. 8, p. 247-260, 2004.<\/p>\n<p>WITMER, B. G.; SINGER, M. G.. <strong>Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire<\/strong>. MIT Press, v. 7, n. 3, 1998.<\/p>\n<p><strong>E para aprofundamento do tema em Portugu\u00eas, sugiro a leitura do seguinte trabalho<\/strong>:<\/p>\n<p>MENDON\u00c7A, R. L. <strong>Imers\u00e3o e emo\u00e7\u00e3o em jogos digitais: uma abordagem a partir de sistemas especialistas, l\u00f3gica fuzzy e mapas auto-organiz\u00e1veis<\/strong>. S\u00e3o Paulo, 2012. (Disserta\u00e7\u00e3o de mestrado em Engenharia El\u00e9trica \u2013 Universidade Presbiteriana Mackenzie).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><i><b>Se voc\u00ea gostou deste artigo, n\u00e3o deixe de participar atrav\u00e9s de sugest\u00f5es, cr\u00edticas e\/ou d\u00favidas. <\/b><\/i><i><b>Aproveitem para assinar o Blog, curtir a <\/b><\/i><i><b><a href=\"http:\/\/facebook.com\/universonerd.net\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">P\u00e1gina no Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, interagir no <\/b><\/i><i><b><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/groups\/1285723958213451\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Grupo do Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, al\u00e9m de acompanhar publica\u00e7\u00f5es e ficar por dentro do Projeto Universo NERD, de sorteios, concursos e demais promo\u00e7\u00f5es.<\/b><\/i><\/p>\n<p><span style=\"color: #ffffff;\">&lt; x &gt;<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Na \u00faltima E3, a poderosa CD Projekt Red trouxe a p\u00fablico mais detalhes sobre o jogo Cyberpunk 2077, ainda sem uma previs\u00e3o de lan\u00e7amento. Na ocasi\u00e3o, afirmaram tratar-se de um ambicioso jogo RPG de mundo aberto, utilizando a perspectiva em 1\u00aa pessoa. Essa not\u00edcia foi recebida com um certo espanto e at\u00e9 tristeza por muitos f\u00e3s de The Witcher 3, considerado por muitos o melhor jogo j\u00e1 feito pela ind\u00fastria de jogos digitais, al\u00e9m de ser considerado o respons\u00e1vel pelo auge do prest\u00edgio da desenvolvedora polonesa. The Witcher 3 \u00e9 um RPG de mundo aberto em 3\u00aa pessoa, cujo protagonista controlado pelos jogadores \u00e9 o carism\u00e1tico bruxo Gerald de R\u00edvia. Certa repercuss\u00e3o negativa ocorreu nas redes sociais e muitos vieram em socorro da CD Projekt Red defendendo a pertin\u00eancia da ado\u00e7\u00e3o da perspectiva em 1\u00aa pessoa para a proposta espec\u00edfica do novo jogo. Este texto n\u00e3o tem a pretens\u00e3o de discutir se a decis\u00e3o dos desenvolvedores foi correta ou n\u00e3o, o que seria at\u00e9 falta de humildade. Entretanto, em meio aos argumentos, um deles me intrigou bastante e, particularmente, me causa certo estranhamento, seja qual for a firma\u00e7\u00e3o de que jogos com perspectiva em 1\u00aa pessoa aumentam a imers\u00e3o ou seriam mais imersivos. O estranhamento ocorre pela minha viv\u00eancia pessoal com jogos, onde raramente eu lembro de ter tido uma experi\u00eancia mais imersiva em jogos com perspectiva em 1\u00aa pessoa. Ao contr\u00e1rio, jogos em 3\u00aa pessoa, tais como o pr\u00f3prio The Witcher 3 ou outros como a saga Assassin\u00b4s Creed s\u00e3o com perspectiva em 3\u00aa pessoa e em minha percep\u00e7\u00e3o s\u00e3o exemplos de jogos altamente imersivos. Diante desse estranhamento, resolvi pesquisar sobre esse tema recorrendo \u00e0 literatura especializada, ou seja, \u00e0 produ\u00e7\u00e3o acad\u00eamica, que constr\u00f3i a argumenta\u00e7\u00e3o com base em pesquisas emp\u00edricas, utilizando m\u00e9todos cient\u00edficos. O que passarei a expor n\u00e3o se trata de opini\u00f5es, e sim de conhecimento produzido com lapida\u00e7\u00e3o conceitual e rigor anal\u00edtico. Essa consulta \u00e9 fundamental para poder ultrapassar o \u201cachismo\u201d ou opini\u00f5es rasas t\u00e3o comuns em \u201can\u00e1lises\u201d superficiais. De que s\u00e3o feitos os jogos digitais? \u00c9 poss\u00edvel encontrar uma s\u00e9rie de defini\u00e7\u00f5es ou conceitua\u00e7\u00f5es de imers\u00e3o na lingu\u00edstica ou na cr\u00edtica liter\u00e1ria, bem como na cr\u00edtica audiovisual. Preferi, contudo, trabalhar com defini\u00e7\u00f5es de pesquisadores cujo objeto de estudo \u00e9 especificamente os jogos digitais. Farta literatura entente que os jogos digitais s\u00e3o constru\u00eddos pelo desenvolvimento de um agregado de conceitos gerais ou componentes: Narrativa; Interatividade; Hipertextualidade; Imers\u00e3o. Comentando brevemente sobre cada um de esses componentes, a dimens\u00e3o da narrativa diz respeito \u00e0 representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica de um mundo situado em um tempo e em um espa\u00e7o, onde existem personagens e acontecimentos logicamente coerentes com uma determinada tem\u00e1tica. \u00c9 evidente que existem diferentes n\u00edveis de narratividade em diferentes g\u00eaneros de jogos digitais, ou seja, h\u00e1 jogos com maior ou menor \u00eanfase na narrativa. Alguns autores buscam demonstrar que a narrativa est\u00e1 presente em todas as outras formas da linguagem, mas tem caracter\u00edsticas espec\u00edficas nos jogos digitais, pois ultrapassa a dimens\u00e3o apenas de uma representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica, constituindo, em muitos casos, uma simula\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica. Haveria muito ainda a tratar sobre a narrativa em geral e a narrativa em jogos eletr\u00f4nicos, mas n\u00e3o \u00e9 o nosso foco nesse texto. A interatividade pode ser conceituada como uma medida para verificar a liberdade do jogador que muda de acordo com a influ\u00eancia deste no jogo (S\u00c1; ALBUQUERQUE, 2000). Para al\u00e9m, a interatividade pode distinguir v\u00e1rios n\u00edveis (do mais baixo at\u00e9 o mais alto) em um jogo, influenciando mais ou menos a linearidade do progresso do jogador, produzindo maior ou menor grau de liberdade de a\u00e7\u00e3o do jogador (SANTAELLA, 2004). A interatividade \u00e9 um dos elementos que garante a n\u00e3o linearidade da narrativa em jogos digitais, \u00e9 o que diferencia os jogos digitais de um romance ou um filme, j\u00e1 que nessas outras formas da narrativa n\u00e3o h\u00e1 margem para interfer\u00eancia de quem l\u00ea ou assiste. Aqui tamb\u00e9m haveria mais a esmiu\u00e7ar, mas vamos adiante. A hipertextualidade \u00e9 o conjunto poss\u00edvel de links (liga\u00e7\u00f5es) e associa\u00e7\u00f5es de dados, que permitem a manipula\u00e7\u00e3o direta do jogador dentro de um universo maior ou menor de escolhas, decis\u00f5es, caminhos ou ramifica\u00e7\u00f5es que configuram a n\u00e3o-linearidade da narrativa (S\u00c1; ALBUQUERQUE, 2000). Ainda que um jogo tenha um desfecho \u00fanico ou v\u00e1rios desfechos poss\u00edveis, as formas como cada jogador caminhar\u00e1 at\u00e9 eles poder\u00e3o ser diferentes, comportando certo grau de varia\u00e7\u00e3o e sensa\u00e7\u00e3o de escolha e liberdade. Portanto, n\u00e3o temos um \u00fanico texto linear e sim um texto com ramifica\u00e7\u00f5es para diversos subtextos poss\u00edveis. O que \u00e9 imers\u00e3o? Dessa forma, chegamos ao componente que estamos buscando entender e discutir: a imers\u00e3o. Para in\u00edcio da an\u00e1lise, devemos estabelecer alguns pressupostos. A imers\u00e3o \u00e9 um fen\u00f4meno psicol\u00f3gico; A imers\u00e3o \u00e9 mais ou menos favorecida de acordo com diferentes fatores; Por se tratar de um fen\u00f4meno psicol\u00f3gico, diferentes fatores podem ser mais ou menos determinantes para diferentes pessoas. A princ\u00edpio, a imers\u00e3o se refere \u00e0 sensa\u00e7\u00e3o ou sentimento de estar \u201cpresente\u201d, \u201cdentro\u201d do mundo do jogo. Para tanto, h\u00e1 que existir um processo psicol\u00f3gico de proje\u00e7\u00e3o ou transfer\u00eancia mental do jogador do mundo real para o mundo virtual do jogo. Alguns fatores podem favorecer esse processo. 1 \u2013 Ambiente para jogar que seja isento de elementos que causem distra\u00e7\u00e3o, que atrapalhem a aten\u00e7\u00e3o e foco no gameplay. Portanto, o isolamento f\u00edsico e psicol\u00f3gico favorece a imers\u00e3o (WITMER; SINGER, 1998). 2 \u2013 Identifica\u00e7\u00e3o com elementos do jogo, ou seja, deve existir uma conex\u00e3o entre o ambiente, tem\u00e1tica, narrativa, personagens e protagonistas dos jogos. A identifica\u00e7\u00e3o com esses elementos favorecer\u00e1 uma sensa\u00e7\u00e3o de conforto, empatia, um desejo continuado de \u201cestar e se manter\u201d nesse ambiente criado pelo jogo (DANSKY, 2006). 3 \u2013\u00a0 O grau de realidade do ambiente virtual, a proximidade deste com o mundo real favorece a verossimilhan\u00e7a, pois aproximar\u00e1 o mundo criado no jogo com o repert\u00f3rio pr\u00e9vio do jogador. O grau de realidade do ambiente virtual, por sua vez, \u00e9 composto por aspectos e est\u00edmulos visuais, sonoros, comportamentais que podem inclusive almejar simular a realidade (GOMES, 2005). 4 \u2013 Uma curva<\/p>\n","protected":false},"author":60,"featured_media":16879,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[44,1],"tags":[1831,1586,1582,53,1828,1296,1832,1439,1827,1830,1829],"class_list":["post-16873","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-todascategorias","tag-ambiente-virtual","tag-cd-projekt-red","tag-cyberpunk-2077","tag-games","tag-imersao","tag-interatividade","tag-isolamento","tag-narrativa","tag-perspectiva","tag-presenca","tag-the-witcher-3"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16873","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/users\/60"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=16873"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16873\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/media\/16879"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16873"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=16873"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16873"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}