{"id":14420,"date":"2018-05-06T13:35:30","date_gmt":"2018-05-06T16:35:30","guid":{"rendered":"http:\/\/universonerd.net\/portal\/?p=14420"},"modified":"2018-05-06T13:31:45","modified_gmt":"2018-05-06T16:31:45","slug":"a-enfase-narrativa-nos-games-single-player","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/a-enfase-narrativa-nos-games-single-player\/","title":{"rendered":"A \u00canfase Narrativa Nos Games Single Player"},"content":{"rendered":"<p>Temos a tend\u00eancia de pensar na ind\u00fastria de <em>games<\/em> de forma isolada, mas \u00e9 fato que ela tem uma autonomia relativa no campo maior do entretenimento audiovisual e da tecnologia computacional. Isto significa que o universo dos <em>games<\/em> guardam correspond\u00eancias estruturais com uma ind\u00fastria mais ampla e mais complexa. As plataformas e seus respectivos jogos disputam no mesmo mercado o mesmo perfil de consumidor, o mesmo tempo que os consumidores t\u00eam dispon\u00edvel para consumir os produtos audiovisuais.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Quando voc\u00ea trabalhador ou estudante chega em casa, ap\u00f3s o dia cheio de trabalho, col\u00e9gio ou faculdade, e decide jogar um game em seu console ou computador, voc\u00ea est\u00e1 deixando de assistir a um programa de televis\u00e3o, a uma s\u00e9rie ou a um filme, por exemplo.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>A <strong>Sony Corporation<\/strong>, fabricante dos populares videogames <strong>PlayStation<\/strong>, atua de forma bem mais ampliada na ind\u00fastria do entretenimento e tecnologia, colocando no mercado televisores, <em>home theaters<\/em>, reprodutores de m\u00eddias <em>blu-ray<\/em>, computadores, m\u00e1quinas fotogr\u00e1ficas, entre outros. Para al\u00e9m, a Sony \u00e9 detentora de est\u00fadios de cinema e canais de televis\u00e3o por assinatura. Outra gigante do setor \u00e9 a n\u00e3o menos conhecida <strong>Microsoft Corporation<\/strong>, detentora da marca <strong>Xbox<\/strong>, que coloca no mercado o console de<em> hardware<\/em> mais avan\u00e7ado da atualidade (o Xbox One X), lan\u00e7ado em novembro de 2017. Entretanto, a Microsoft se estabeleceu como uma das maiores multinacionais do planeta atuando n\u00e3o no segmento de <em>games<\/em>, mas sim no mercado de <em>softwares<\/em>, sobretudo com o sistema operacional <strong>Windows<\/strong> e o <strong>Microsoft Office<\/strong>.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Entre as empresas mais significativas atuantes no mercado de games, talvez apenas a japonesa Nintendo Corporation tenha como atua\u00e7\u00e3o principal os consoles e jogos eletr\u00f4nicos.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<h3>O cen\u00e1rio atual do entretenimento eletr\u00f4nico<\/h3>\n<p>\u00c9 interessante notar que o segmento publicit\u00e1rio correspondente a esse setor da ind\u00fastria, pensando aqui em grandes portais de <em>internet<\/em>, raramente apresentam conte\u00fados focados apenas em <em>games<\/em>, ao contr\u00e1rio, produzem conte\u00fado que atrai o consumidor de cinema, s\u00e9ries de televis\u00e3o, anima\u00e7\u00f5es, HQs e tecnologia em geral. Isto significa que, do ponto de vista da ind\u00fastria, os <em>games<\/em> s\u00e3o mais um segmento dentro de corpora\u00e7\u00f5es que comercializam um portf\u00f3lio mais amplo de produtos e servi\u00e7os, que concebem o <em>gamer<\/em> como um consumidor potencial de outros produtos culturais, dentro de uma subcultura \u201c<em>nerd<\/em>\u201d ou \u201c<em>geek<\/em>\u201d. Assim como a televis\u00e3o, os filmes, as s\u00e9ries, na perspectiva de se obter uma grande lucratividade com produtos audiovisuais, estes devem ser acess\u00edveis \u00e0 maioria dos potenciais consumidores. Os produtos culturais, entre eles os <em>games<\/em>, que visam o consumo massificado, evidentemente n\u00e3o podem apresentar caracter\u00edsticas de requinte, complexidade, exig\u00eancia de compet\u00eancias e habilidades pr\u00e9vias muito restritivas.<\/p>\n<p>A partir dessas constata\u00e7\u00f5es \u00e9 compreens\u00edvel que linguagens mais sofisticadas de entretenimento como a literatura, o teatro, a \u00f3pera, a m\u00fasica cl\u00e1ssica, o <em>ballet<\/em> ou exposi\u00e7\u00f5es de arte tenham apelo a grupos sociais mais restritos, detentores de capital cultural pouco disseminados na sociedade. Ademais, para que algu\u00e9m seja envolvido, capturado por obra de entretenimento, esta dever\u00e1 ser razoavelmente compreens\u00edvel e de prefer\u00eancia, n\u00e3o poder\u00e1 se constituir sem refer\u00eancias pr\u00e9vias, sob risco de causar estranhamentos.<\/p>\n<p>Existe uma hist\u00f3ria dos <em>games<\/em>, do surgimento dos diferentes estilos ou categorias de jogos, respectivas possibilidades t\u00e9cnicas e ainda, as diferentes segmenta\u00e7\u00f5es de perfis de jogadores. Tudo isso constitui esse universo plural da ind\u00fastria que conhecemos e consumimos hoje. Nessa hist\u00f3ria dos <em>games<\/em>, um divisor de \u00e1guas \u00e9, seguramente, a massifica\u00e7\u00e3o do servi\u00e7o de <em>internet<\/em> banda-larga.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>A populariza\u00e7\u00e3o da internet revolucionou muita coisa em todo o mundo e n\u00e3o foi diferente com os jogos eletr\u00f4nicos, o que ficou muito mais evidente nessa \u00faltima gera\u00e7\u00e3o.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Entre os impactos da populariza\u00e7\u00e3o da<em> internet<\/em> banda-larga podemos citar o golpe fatal na pirataria de jogos nos consoles, a venda de produtos por <em>download<\/em> ao lado das m\u00eddias f\u00edsicas e os jogos casuais de <em>smartphones<\/em>. Mas, sobretudo, a <em>internet<\/em> massificada revolucionou a jogatina <em>multiplayer<\/em> quando rompeu com a limita\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica da coopera\u00e7\u00e3o ou competi\u00e7\u00e3o apenas local, possibilitando os jogos <em>online<\/em>, tornando esse formato dominante do ponto de vista comercial. Ademais, e mais recentemente, ocorre a populariza\u00e7\u00e3o das plataformas de <em>streaming <\/em>de jogos. <strong>Nesse cen\u00e1rio<\/strong>, <strong>o que podemos dizer dos jogos <em>single player<\/em><\/strong>?<\/p>\n<h3>A quest\u00e3o da \u00eanfase narrativa<\/h3>\n<p>Aquilo que \u00e9 hoje muito debatido como \u201c<strong>\u00eanfase narrativa<\/strong>\u201d dos jogos <strong><em>single player<\/em><\/strong>, nada mais \u00e9 do que o esfor\u00e7o de fus\u00e3o t\u00e9cnica da linguagem cinematogr\u00e1fica e o <em>gameplay<\/em>. O desafio t\u00e9cnico seria justamente produzir a imers\u00e3o\/experi\u00eancia servindo-se fartamente da narrativa, g\u00eanero altamente popularizado da linguagem audiovisual, suavizando os momentos da passagem das <em>cutscenes<\/em> para o <em>gameplay.<\/em><\/p>\n<h4>Uma pergunta interessante a se fazer \u00e9:<\/h4>\n<blockquote><p><strong><em>Qual a inten\u00e7\u00e3o de determinados seguimentos da ind\u00fastria de games em investir nesse tipo de jogos com maior \u00eanfase narrativa? Comercialmente, qual o perfil de consumidores est\u00e1 sendo buscado?<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Essa quest\u00e3o da \u00eanfase narrativa emerge ao lado de outra discuss\u00e3o sobre a performance comercial e futuro dos <em>games<\/em> <em>single player<\/em>. Recentemente, personalidades da ind\u00fastria de <em>games<\/em> foram incitados a fazer declara\u00e7\u00f5es sobre esse tema. Se bem pensarmos, h\u00e1 diversos perfis de jogadores. H\u00e1 jogadores ditos mais \u201c<em>hardcore<\/em>\u201d, que tem a disponibilidade de dedica\u00e7\u00e3o de mais horas di\u00e1rias de jogatina, consumidores preferenciais de <em>games<\/em> diante de outros produtos e formas de entretenimento. Muitos deles s\u00e3o jogadores hist\u00f3ricos, se classificam como \u201c<em>old school\u201d <\/em>e acompanharam toda a evolu\u00e7\u00e3o dos videogames.<\/p>\n<p>Estes, possivelmente, s\u00e3o atra\u00eddos pelo desafio, pela adrenalina de superar altos n\u00edveis de dificuldade na resolu\u00e7\u00e3o de quebra-cabe\u00e7as, a exig\u00eancia de sincroniza\u00e7\u00e3o perfeita, velocidade e precis\u00e3o de movimentos acionados pelos controles. Os jogadores hist\u00f3ricos s\u00e3o atra\u00eddos pelas mec\u00e2nicas cl\u00e1ssicas de <em>gameplay<\/em>, que exigem uma postura ativa, onde o elemento principal da imers\u00e3o \u00e9 a atividade fortemente tensionada. A narrativa sempre esteve presente na diversidade de g\u00eaneros de jogos, com maior ou menor destaque, mas s\u00e3o recentes experi\u00eancias com pouca \u00eanfase narrativa como elemento principal para a imers\u00e3o.<\/p>\n<p>Quando enfatizamos mais a competitividade e rivalidade, vamos caminhando para outro seguimento que vem se consolidando pela aproxima\u00e7\u00e3o do universo dos <em>games<\/em> com o cen\u00e1rio esportivo, ou seja, o <strong><em>eSports<\/em><\/strong>, um fen\u00f4meno mundial de p\u00fablico. Nesse campo competitivo o elemento central \u00e9 a performance e a perspectiva da profissionaliza\u00e7\u00e3o do <em>gamer<\/em>, j\u00e1 considerados como atletas. Certamente, n\u00e3o podemos afirmar que jogos com forte \u00eanfase narrativa s\u00e3o pensados com foco em atrair um p\u00fablico de jogadores hist\u00f3ricos ou atletas.<\/p>\n<p>Por outro lado, temos outro perfil de jogadores, conhecidos tradicionalmente como \u201ccasuais\u201d, que n\u00e3o tem uma rela\u00e7\u00e3o t\u00e3o pr\u00f3xima como os jogos eletr\u00f4nicos e t\u00e3o somente os tem como mais uma eventual op\u00e7\u00e3o de entretenimento. Esse segmento \u00e9, sem d\u00favida, da \u00f3tica do mercado consumidor, o mais numeroso. E \u00e9 neste seguimento de jogadores que est\u00e1 o alvo dos maiores investimentos publicit\u00e1rios, \u00e9 para eles que se produz jogos que buscam se apresentar como \u201c<em>blockbusters<\/em>\u201d dos <em>games<\/em>.<\/p>\n<h3>E a quest\u00e3o da experi\u00eancia single player<\/h3>\n<p>O que tem causado certa curiosidade, recentemente, \u00e9 o fato de alguns jogos \u201cAAA\u201d(de grande or\u00e7amento de produ\u00e7\u00e3o e publicidade) altamente \u201cbadalados\u201d, \u201chypados\u201d pela propaganda comercial, apresentarem jogos <em>single playe<\/em>r com \u00eanfase narrativa, isto \u00e9, com propor\u00e7\u00e3o maior do tempo da experi\u00eancia dedicada a manter o jogador imerso em longas e seguidas <em>cutscenes, <\/em>aumentando a propor\u00e7\u00e3o do tempo do \u201cjogador\u201d em uma postura passiva, como quem est\u00e1 assistindo a um filme e n\u00e3o jogando propriamente (interagindo e controlando amplamente o que ocorre e como ocorre no jogo). O tempo de jogo \u00e9 reduzido consideravelmente e apresenta numerosos momentos de ilus\u00e3o de atividade do jogador, por meio de uma t\u00e9cnica conhecida como <strong><em>quick time event (QTE)<\/em><\/strong>, \u201cscriptando\u201d a \u201ca\u00e7\u00e3o\u201d do jogador.<\/p>\n<p>\u00c9 poss\u00edvel perceber que h\u00e1 o esfor\u00e7o de aproxima\u00e7\u00e3o da experi\u00eancia de jogar com a experi\u00eancia de assistir a um filme (com alguma intera\u00e7\u00e3o), ou seja, constituindo-se mais como uma anima\u00e7\u00e3o interativa, que n\u00e3o exija muitas habilidades cl\u00e1ssicas de <em>gamers<\/em>, onde a imers\u00e3o n\u00e3o se d\u00e1 pela interatividade, mas sim, pelas t\u00e9cnicas cl\u00e1ssicas da narrativa cinematogr\u00e1fica, ou seja, a identifica\u00e7\u00e3o com as personagens e o envolvimento com a dramaticidade dos eventos narrados, em enredo j\u00e1 estabelecido.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>De fato, jogos eletr\u00f4nicos nesse formato podem se constituir como grandes \u201csucessos\u201d de p\u00fablico nas plataformas de streaming, demonstrando que h\u00e1 um grande interesse em assistir a esses jogos sendo \u201cjogados\u201d por streamers famosos nas principais plataformas do mercado.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Essa estrat\u00e9gia comercial pode ser interpretada como uma tentativa de potencializar o g\u00eanero <em>single player<\/em>, diante da menor expectativa geral de lucratividade se comparada com o <em>multiplayer<\/em>. \u00a0Uma estrat\u00e9gia para aumentar a lucratividade dos jogos <em>single player<\/em> pelo aumento da base consumidora casual, aproximando a experi\u00eancia dos jogos com a experi\u00eancia cinematogr\u00e1fica, mais popularizada que a de <em>games.<\/em> Busca-se, dessa forma, romper com os limites da base consumidora tradicional, tornando o mercado consumidor de <em>games<\/em> mais amplo e mais gen\u00e9rico, como \u00e9 o caso de outros produtos audiovisuais como cinema e s\u00e9ries. \u00c9 evidente que aproximar as linguagens dos produtos audiovisuais de acordo com a experi\u00eancia pr\u00e9via do consumidor que voc\u00ea quer atingir \u00e9 uma estrat\u00e9gia de \u00f3bvia possibilidade de sucesso.<\/p>\n<p>H\u00e1 ainda muita resist\u00eancia no mercado consumidor aos jogos eletr\u00f4nicos, uma percep\u00e7\u00e3o populariza de que os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o muito \u201cdif\u00edceis\u201d, que os controles \u201ctem muitos bot\u00f5es\u201d, que \u00e9 necess\u00e1rio ter muita habilidade para se jogar. Por outro lado, h\u00e1 ainda alguns preconceitos com rela\u00e7\u00e3o \u00e0 cultura <em>gamer<\/em>, como considerar que <em>videogame<\/em> \u00e9 \u201ccoisa de crian\u00e7a\u201d, ou de adolescentes com tend\u00eancia ao isolamento dom\u00e9stico, \u201ccoisa de <em>nerd<\/em>\u201d, entre outras quest\u00f5es. Em suma, a \u00eanfase narrativa nos jogos tem sim a potencialidade de fazer romper com esses limites e preconceitos e ampliar a base consumidor casual de <em>games<\/em>. As empresas de <em>games<\/em> sabem disso e est\u00e3o agindo claramente nessa dire\u00e7\u00e3o, tanto entre o seguimento \u201c<em>indie<\/em>\u201d quanto no \u201cAAA\u201d e ao que tudo indica, tal formato se consolidar\u00e1 entre os jogos <em>single player<\/em>.<\/p>\n<p><b>_________________________________________________<\/b><\/p>\n<p><i><b>Se voc\u00ea gostou deste post, n\u00e3o deixe de participar atrav\u00e9s de sugest\u00f5es, cr\u00edticas e\/ou d\u00favidas. <\/b><\/i><i><b>Aproveitem para assinar o Blog, curtir a <\/b><\/i><i><b><a href=\"http:\/\/facebook.com\/universonerd.net\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">P\u00e1gina no Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, interagir no <\/b><\/i><i><b><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/groups\/1285723958213451\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Grupo do Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, al\u00e9m de acompanhar publica\u00e7\u00f5es e ficar por dentro do Projeto Universo NERD, de sorteios, concursos e demais promo\u00e7\u00f5es.<\/b><\/i><\/p>\n<p><span style=\"color: #ffffff;\">&lt; x &gt;<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Temos a tend\u00eancia de pensar na ind\u00fastria de games de forma isolada, mas \u00e9 fato que ela tem uma autonomia relativa no campo maior do entretenimento audiovisual e da tecnologia computacional. Isto significa que o universo dos games guardam correspond\u00eancias estruturais com uma ind\u00fastria mais ampla e mais complexa. As plataformas e seus respectivos jogos disputam no mesmo mercado o mesmo perfil de consumidor, o mesmo tempo que os consumidores t\u00eam dispon\u00edvel para consumir os produtos audiovisuais. Quando voc\u00ea trabalhador ou estudante chega em casa, ap\u00f3s o dia cheio de trabalho, col\u00e9gio ou faculdade, e decide jogar um game em seu console ou computador, voc\u00ea est\u00e1 deixando de assistir a um programa de televis\u00e3o, a uma s\u00e9rie ou a um filme, por exemplo. A Sony Corporation, fabricante dos populares videogames PlayStation, atua de forma bem mais ampliada na ind\u00fastria do entretenimento e tecnologia, colocando no mercado televisores, home theaters, reprodutores de m\u00eddias blu-ray, computadores, m\u00e1quinas fotogr\u00e1ficas, entre outros. Para al\u00e9m, a Sony \u00e9 detentora de est\u00fadios de cinema e canais de televis\u00e3o por assinatura. Outra gigante do setor \u00e9 a n\u00e3o menos conhecida Microsoft Corporation, detentora da marca Xbox, que coloca no mercado o console de hardware mais avan\u00e7ado da atualidade (o Xbox One X), lan\u00e7ado em novembro de 2017. Entretanto, a Microsoft se estabeleceu como uma das maiores multinacionais do planeta atuando n\u00e3o no segmento de games, mas sim no mercado de softwares, sobretudo com o sistema operacional Windows e o Microsoft Office. Entre as empresas mais significativas atuantes no mercado de games, talvez apenas a japonesa Nintendo Corporation tenha como atua\u00e7\u00e3o principal os consoles e jogos eletr\u00f4nicos. O cen\u00e1rio atual do entretenimento eletr\u00f4nico \u00c9 interessante notar que o segmento publicit\u00e1rio correspondente a esse setor da ind\u00fastria, pensando aqui em grandes portais de internet, raramente apresentam conte\u00fados focados apenas em games, ao contr\u00e1rio, produzem conte\u00fado que atrai o consumidor de cinema, s\u00e9ries de televis\u00e3o, anima\u00e7\u00f5es, HQs e tecnologia em geral. Isto significa que, do ponto de vista da ind\u00fastria, os games s\u00e3o mais um segmento dentro de corpora\u00e7\u00f5es que comercializam um portf\u00f3lio mais amplo de produtos e servi\u00e7os, que concebem o gamer como um consumidor potencial de outros produtos culturais, dentro de uma subcultura \u201cnerd\u201d ou \u201cgeek\u201d. Assim como a televis\u00e3o, os filmes, as s\u00e9ries, na perspectiva de se obter uma grande lucratividade com produtos audiovisuais, estes devem ser acess\u00edveis \u00e0 maioria dos potenciais consumidores. Os produtos culturais, entre eles os games, que visam o consumo massificado, evidentemente n\u00e3o podem apresentar caracter\u00edsticas de requinte, complexidade, exig\u00eancia de compet\u00eancias e habilidades pr\u00e9vias muito restritivas. A partir dessas constata\u00e7\u00f5es \u00e9 compreens\u00edvel que linguagens mais sofisticadas de entretenimento como a literatura, o teatro, a \u00f3pera, a m\u00fasica cl\u00e1ssica, o ballet ou exposi\u00e7\u00f5es de arte tenham apelo a grupos sociais mais restritos, detentores de capital cultural pouco disseminados na sociedade. Ademais, para que algu\u00e9m seja envolvido, capturado por obra de entretenimento, esta dever\u00e1 ser razoavelmente compreens\u00edvel e de prefer\u00eancia, n\u00e3o poder\u00e1 se constituir sem refer\u00eancias pr\u00e9vias, sob risco de causar estranhamentos. Existe uma hist\u00f3ria dos games, do surgimento dos diferentes estilos ou categorias de jogos, respectivas possibilidades t\u00e9cnicas e ainda, as diferentes segmenta\u00e7\u00f5es de perfis de jogadores. Tudo isso constitui esse universo plural da ind\u00fastria que conhecemos e consumimos hoje. Nessa hist\u00f3ria dos games, um divisor de \u00e1guas \u00e9, seguramente, a massifica\u00e7\u00e3o do servi\u00e7o de internet banda-larga. A populariza\u00e7\u00e3o da internet revolucionou muita coisa em todo o mundo e n\u00e3o foi diferente com os jogos eletr\u00f4nicos, o que ficou muito mais evidente nessa \u00faltima gera\u00e7\u00e3o. Entre os impactos da populariza\u00e7\u00e3o da internet banda-larga podemos citar o golpe fatal na pirataria de jogos nos consoles, a venda de produtos por download ao lado das m\u00eddias f\u00edsicas e os jogos casuais de smartphones. Mas, sobretudo, a internet massificada revolucionou a jogatina multiplayer quando rompeu com a limita\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica da coopera\u00e7\u00e3o ou competi\u00e7\u00e3o apenas local, possibilitando os jogos online, tornando esse formato dominante do ponto de vista comercial. Ademais, e mais recentemente, ocorre a populariza\u00e7\u00e3o das plataformas de streaming de jogos. Nesse cen\u00e1rio, o que podemos dizer dos jogos single player? A quest\u00e3o da \u00eanfase narrativa Aquilo que \u00e9 hoje muito debatido como \u201c\u00eanfase narrativa\u201d dos jogos single player, nada mais \u00e9 do que o esfor\u00e7o de fus\u00e3o t\u00e9cnica da linguagem cinematogr\u00e1fica e o gameplay. O desafio t\u00e9cnico seria justamente produzir a imers\u00e3o\/experi\u00eancia servindo-se fartamente da narrativa, g\u00eanero altamente popularizado da linguagem audiovisual, suavizando os momentos da passagem das cutscenes para o gameplay. Uma pergunta interessante a se fazer \u00e9: Qual a inten\u00e7\u00e3o de determinados seguimentos da ind\u00fastria de games em investir nesse tipo de jogos com maior \u00eanfase narrativa? Comercialmente, qual o perfil de consumidores est\u00e1 sendo buscado? Essa quest\u00e3o da \u00eanfase narrativa emerge ao lado de outra discuss\u00e3o sobre a performance comercial e futuro dos games single player. Recentemente, personalidades da ind\u00fastria de games foram incitados a fazer declara\u00e7\u00f5es sobre esse tema. Se bem pensarmos, h\u00e1 diversos perfis de jogadores. H\u00e1 jogadores ditos mais \u201chardcore\u201d, que tem a disponibilidade de dedica\u00e7\u00e3o de mais horas di\u00e1rias de jogatina, consumidores preferenciais de games diante de outros produtos e formas de entretenimento. Muitos deles s\u00e3o jogadores hist\u00f3ricos, se classificam como \u201cold school\u201d e acompanharam toda a evolu\u00e7\u00e3o dos videogames. Estes, possivelmente, s\u00e3o atra\u00eddos pelo desafio, pela adrenalina de superar altos n\u00edveis de dificuldade na resolu\u00e7\u00e3o de quebra-cabe\u00e7as, a exig\u00eancia de sincroniza\u00e7\u00e3o perfeita, velocidade e precis\u00e3o de movimentos acionados pelos controles. Os jogadores hist\u00f3ricos s\u00e3o atra\u00eddos pelas mec\u00e2nicas cl\u00e1ssicas de gameplay, que exigem uma postura ativa, onde o elemento principal da imers\u00e3o \u00e9 a atividade fortemente tensionada. A narrativa sempre esteve presente na diversidade de g\u00eaneros de jogos, com maior ou menor destaque, mas s\u00e3o recentes experi\u00eancias com pouca \u00eanfase narrativa como elemento principal para a imers\u00e3o. Quando enfatizamos mais a competitividade e rivalidade, vamos caminhando para outro seguimento que vem se consolidando pela aproxima\u00e7\u00e3o do universo dos games com o cen\u00e1rio esportivo, ou seja, o eSports, um fen\u00f4meno mundial de p\u00fablico. 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