{"id":12860,"date":"2018-02-28T09:30:02","date_gmt":"2018-02-28T12:30:02","guid":{"rendered":"http:\/\/universonerd.net\/portal\/?p=12860"},"modified":"2018-02-28T00:01:40","modified_gmt":"2018-02-28T03:01:40","slug":"papo-serio-os-games-como-instancia-de-representacao-do-mundo-social","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universonerd.net\/portal\/papo-serio-os-games-como-instancia-de-representacao-do-mundo-social\/","title":{"rendered":"Papo S\u00e9rio: Os Games Como Inst\u00e2ncia De Representa\u00e7\u00e3o Do Mundo Social"},"content":{"rendered":"<p>Os <em>games<\/em> s\u00e3o hoje um dos segmentos mais importantes do campo maior da ind\u00fastria cultural, tanto em termos de capacidade t\u00e9cnica de cria\u00e7\u00e3o, onde \u00e9 vanguarda, quanto em termos de faturamento anual, onde \u00e9 l\u00edder. Ao lado do cinema e da televis\u00e3o, os consoles, os PCs e dispositivos m\u00f3veis (como <em>smartphones<\/em> e <em>tablets<\/em>) disputam a aten\u00e7\u00e3o dos usu\u00e1rios em contextos diversos de entretenimento digital.<\/p>\n<p>Os <em>games<\/em> s\u00e3o produtos culturais muito sofisticados e complexos. Quando tomados como objeto de an\u00e1lise acad\u00eamica ou jornal\u00edstica, apresentam m\u00faltiplas abordagens poss\u00edveis. Uma delas \u00e9 sua dimens\u00e3o propriamente lingu\u00edstica. Os <em>games<\/em>, assim como o cinema e a televis\u00e3o, s\u00e3o formas tecnol\u00f3gicas e art\u00edsticas de representa\u00e7\u00e3o do mundo social por meio da linguagem audiovisual. Muito tem se discutido sobre a dimens\u00e3o narrativa dos <em>games<\/em> e suas t\u00e9cnicas de produ\u00e7\u00e3o da experi\u00eancia de imers\u00e3o.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Os games s\u00e3o uma realidade ineg\u00e1vel do cotidiano das sociedades contempor\u00e2neas, em escala mundial. N\u00e3o \u00e0 toa a exist\u00eancia de forte concorr\u00eancia entre as principais empresas do setor.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<h3>Uma representa\u00e7\u00e3o do mundo social<\/h3>\n<p>Existem muitos estudos sobre as caracter\u00edsticas espec\u00edficas das t\u00e9cnicas narrativas nos <em>games<\/em>, entre elas destacamos a maior \u00eanfase na interatividade e a possibilidade de apresentar-se como \u201cobra aberta\u201d e inacabada; no sentido lato, isto \u00e9, <em>games<\/em> podem apresentar desfechos diversos em termos de narrativa linear, ou varia\u00e7\u00f5es exponenciais em uma estrutura de partidas infinitas. Nisto difere radicalmente de um romance escrito (na forma de livro), filme ou s\u00e9rie de televis\u00e3o, uma vez que, salvo os casos experimentais, tanto os romances quanto os filmes apresentam narrativas com come\u00e7o, meio e fim \u00fanicos.<\/p>\n<p>Pois bem, os <em>games<\/em> s\u00e3o uma das formas mais relevantes de representa\u00e7\u00e3o do mundo social e por essa condi\u00e7\u00e3o, ganham dimens\u00f5es pol\u00edticas, quando verificamos seu poder propriamente simb\u00f3lico. Os <em>games<\/em> s\u00e3o pol\u00edticos, na medida de seu potencial educativo, quando reapresentam por meio de narrativas ou descri\u00e7\u00f5es audiovisuais, vincula\u00e7\u00f5es de informa\u00e7\u00f5es, reconstru\u00e7\u00f5es de contextos hist\u00f3ricos, vis\u00f5es do presente ou futuro. Al\u00e9m disso, podem apresentar consequ\u00eancias educativas em par\u00e2metros \u00e9tico-filos\u00f3ficos, quando colocam o jogador diante de escolhas em di\u00e1logos ou a\u00e7\u00f5es poss\u00edveis, como \u00e9 comum no g\u00eanero RPG.<\/p>\n<p>Enquanto no cinema o processo de proje\u00e7\u00e3o ocorra por identifica\u00e7\u00e3o com tra\u00e7os de personalidade e observa\u00e7\u00e3o das a\u00e7\u00f5es, nos <em>games<\/em> voc\u00ea assume a condi\u00e7\u00e3o de protagonista de uma narrativa fict\u00edcia com determinado espa\u00e7o de autoria em diferentes enredos.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Nos jogos, a constru\u00e7\u00e3o da imers\u00e3o se d\u00e1 de forma mais complexa, pois neles n\u00e3o se mant\u00e9m a passividade contemplativa do cinema ou da televis\u00e3o, ao contr\u00e1rio, a imers\u00e3o nos games sup\u00f5e de forma efetiva a participa\u00e7\u00e3o do jogador.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Sendo assim, seria previs\u00edvel que, tal como as demandas de democratiza\u00e7\u00e3o dos espa\u00e7os de representatividade chegaram \u00e0 literatura, ao cinema e \u00e0 televis\u00e3o, elas chegariam tamb\u00e9m \u00e0 ind\u00fastria de <em>games<\/em>. Os movimentos sociais que expressam demandas de grupos minorit\u00e1rios, na virada do s\u00e9culo XX para o XXI, conquistaram o entendimento de que nenhum grupo social espec\u00edfico tem o direito de possuir o monop\u00f3lio dos meios de produ\u00e7\u00e3o e representa\u00e7\u00e3o do mundo social. A pluralidade democr\u00e1tica desses meios passa a ser objeto de disputa pol\u00edtica, o que \u00e9 muito saud\u00e1vel aos esp\u00edritos n\u00e3o autorit\u00e1rios.<\/p>\n<p>Na \u00faltima d\u00e9cada, os <em>games<\/em> est\u00e3o se abrindo para as quest\u00f5es que envolvem a diversidade, quando, na customiza\u00e7\u00e3o dos avatares nos jogos TPS ou FPS o jogador pode escolher o sexo, fei\u00e7\u00f5es faciais e cor de pele, a exemplo de <strong>Gears of War<\/strong>, <strong>PUGB<\/strong> (Playerunknown&#8217;s Battlegrounds) ou <strong>Tom Clancy&#8217;s The Division<\/strong>, apenas para citar alguns. O mesmo ocorre no momento em que podemos escolher, em <em>games<\/em> de aventura, entre jogar com uma hero\u00edna ou her\u00f3i, ainda mais quando h\u00e1 op\u00e7\u00f5es narrativas de romances homoafetivos ou heteroafetivos, como ocorre em <strong>Mass<\/strong> <strong>Effect<\/strong>:<strong> Andromeda<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_12923\" aria-describedby=\"caption-attachment-12923\" style=\"width: 1237px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-12923 size-full\" src=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games.jpg\" alt=\"\" width=\"1237\" height=\"715\" srcset=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games.jpg 1237w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games-300x173.jpg 300w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games-768x444.jpg 768w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/figura-games-1024x592.jpg 1024w\" sizes=\"(max-width: 1237px) 100vw, 1237px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-12923\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"color: #000000; font-size: 10pt;\">Da esquerda para a direita e de cima para baixo temos os games: Tom Clancy\u2019s The Division (<span class=\"_Xbe kno-fv\">Ubisoft<\/span>, 2016), Mass Effect: Andr\u00f4meda (BioWare, 2017), PUBG (Bluehole Studio e PUBG Corporation, 2017) e Gears of War 4 (Microsoft Studios, 2016).<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p>Cada vez mais, temos jogos <em>single player<\/em> com protagonistas femininas e em diversos aspectos, feministas at\u00e9, como <strong>Lara Croft<\/strong> da franquia Tomb Raider ou <strong>Joule<\/strong> em Recore. Isto demonstra que os desenvolvedores de jogos est\u00e3o cada vez mais perme\u00e1veis \u00e0s demandas de visibilidade da pluralidade identit\u00e1ria concreta, isto \u00e9, presente nas sociedades contempor\u00e2neas. E isto \u00e9 uma boa not\u00edcia, pois demonstra que mais uma inst\u00e2ncia de representa\u00e7\u00e3o do mundo social est\u00e1 se desenvolvendo considerando os princ\u00edpios democr\u00e1ticos.<\/p>\n<p>\u00c9 evidente que as rea\u00e7\u00f5es \u00e0 democratiza\u00e7\u00e3o dos espa\u00e7os de representa\u00e7\u00e3o social podem n\u00e3o ser tranquilas, dependendo do est\u00e1gio de desenvolvimento da cultura democr\u00e1tica que se considere. \u00c9 comum que essas incurs\u00f5es democr\u00e1ticas gerem pol\u00eamicas nas redes sociais ou nas m\u00eddias especializadas em <em>games<\/em>. Recentemente tivemos uma repercuss\u00e3o a cerca da representa\u00e7\u00e3o da vagina do avatar feminino em PUGB, a qual necessitou ser refeita diante a interpela\u00e7\u00e3o de grupos feministas organizados.<\/p>\n<figure id=\"attachment_12928\" aria-describedby=\"caption-attachment-12928\" style=\"width: 1205px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-12928 size-full\" src=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule.jpg\" alt=\"\" width=\"1205\" height=\"644\" srcset=\"https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule.jpg 1205w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule-300x160.jpg 300w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule-768x410.jpg 768w, https:\/\/universonerd.net\/portal\/wp-content\/uploads\/2018\/02\/Lara-Croft-e-Joule-1024x547.jpg 1024w\" sizes=\"(max-width: 1205px) 100vw, 1205px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-12928\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"color: #000000; font-size: 10pt;\">Da esquerda para a direita as protagonistas femininas: Lara Croft (Rise of the Tomb Raider) e Joule (ReCore).<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p>Para alguns, uma quest\u00e3o f\u00fatil, para outros, demonstra o reconhecimento da relev\u00e2ncia dos <em>games<\/em> enquanto inst\u00e2ncia de representa\u00e7\u00e3o e sua consequente disputa pol\u00edtica. Este caso espec\u00edfico trata da disputa do poder de representa\u00e7\u00e3o est\u00e9tica do corpo feminino, com quais ou tais caracter\u00edsticas, que podem vir a ser consideradas adequadas ou n\u00e3o, ofensivas ou n\u00e3o.<\/p>\n<p>\u00c9 muito saud\u00e1vel que haja embates pol\u00edticos e que eles adentrem o universo da ind\u00fastria cultural. N\u00e3o devemos ter estranhamentos com isso ocorrendo nos <em>games<\/em>, uma vez que eles transcendem sua fun\u00e7\u00e3o prim\u00e1ria de entretenimento, por sua relev\u00e2ncia educativa intr\u00ednseca, pois vincula informa\u00e7\u00f5es e valores \u00e9tico-morais, mesmo n\u00e3o sendo essa sua inten\u00e7\u00e3o principal. Os jogos reconstroem contextos sociais acess\u00edveis a um p\u00fablico cada vez maior, e nesse sentido, n\u00e3o podem ter sua dimens\u00e3o pol\u00edtica ignorada.<\/p>\n<blockquote><p><strong><em>Assim como n\u00e3o poder\u00edamos tolerar um filme que fizesse apologia ao racismo ou a qualquer outro tipo de discrimina\u00e7\u00e3o, em jogos isto tamb\u00e9m n\u00e3o pode ocorrer.<\/em><\/strong><\/p><\/blockquote>\n<p>Por fim, outro papo s\u00e9rio que, de tempos em tempos volta a ser discutido, \u00e9 a quest\u00e3o da <strong>viol\u00eancia<\/strong> <strong>banalizada<\/strong> nos <em>games<\/em>. Recentemente o presidente norte-americano Donald Trump, ao ter que comentar sobre jovens disparando armas em escolas, voltou a fazer alus\u00e3o a presen\u00e7a da viol\u00eancia nos jogos, o que incitaria, na vis\u00e3o de muitas pessoas, os jovens a praticar tiroteios na vida concreta.<\/p>\n<p>Particularmente, para ser minimamente razo\u00e1vel, Trump poderia lembrar que haver\u00e1 tanto maior probabilidade de um jovem cometer assassinatos, quanto maior for a facilidade de acesso e comercializa\u00e7\u00e3o das armas nos Estados Unidos. Sobre essa quest\u00e3o, eu recomendo o premiado document\u00e1rio &#8220;<strong>Tiros em Columbine<\/strong>&#8221; (Michel More, 2002). Esse tema da viol\u00eancia banalizada \u00e9 um t\u00f3pico antigo e cabe seu debate tamb\u00e9m no universo do cinema e televis\u00e3o em geral. Mas a abordagem adequada da viol\u00eancia nos <em>games<\/em> exigiria outro texto.<\/p>\n<p>Para encerrar, gostaria de mencionar que essa leitura do mundo dos games se fez com orienta\u00e7\u00e3o em alguns conceitos do soci\u00f3logo franc\u00eas <strong>Pierre Bourdieu<\/strong> (1930-2002).<\/p>\n<p><b>_________________________________________________<\/b><\/p>\n<p><i><b>Se voc\u00ea gostou deste post, n\u00e3o deixe de participar atrav\u00e9s de sugest\u00f5es, cr\u00edticas e\/ou d\u00favidas. <\/b><\/i><i><b>Aproveitem para assinar o Blog, curtir a <\/b><\/i><i><b><a href=\"http:\/\/facebook.com\/universonerd.net\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">P\u00e1gina no Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, interagir no <\/b><\/i><i><b><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/groups\/1285723958213451\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Grupo do Facebook<\/a><\/b><\/i><i><b>, al\u00e9m de acompanhar publica\u00e7\u00f5es e ficar por dentro do Projeto Universo NERD, de sorteios, concursos e demais promo\u00e7\u00f5es.<\/b><\/i><\/p>\n<p><span style=\"color: #ffffff;\">&lt; x &gt;<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Os games s\u00e3o hoje um dos segmentos mais importantes do campo maior da ind\u00fastria cultural, tanto em termos de capacidade t\u00e9cnica de cria\u00e7\u00e3o, onde \u00e9 vanguarda, quanto em termos de faturamento anual, onde \u00e9 l\u00edder. Ao lado do cinema e da televis\u00e3o, os consoles, os PCs e dispositivos m\u00f3veis (como smartphones e tablets) disputam a aten\u00e7\u00e3o dos usu\u00e1rios em contextos diversos de entretenimento digital. Os games s\u00e3o produtos culturais muito sofisticados e complexos. Quando tomados como objeto de an\u00e1lise acad\u00eamica ou jornal\u00edstica, apresentam m\u00faltiplas abordagens poss\u00edveis. Uma delas \u00e9 sua dimens\u00e3o propriamente lingu\u00edstica. Os games, assim como o cinema e a televis\u00e3o, s\u00e3o formas tecnol\u00f3gicas e art\u00edsticas de representa\u00e7\u00e3o do mundo social por meio da linguagem audiovisual. Muito tem se discutido sobre a dimens\u00e3o narrativa dos games e suas t\u00e9cnicas de produ\u00e7\u00e3o da experi\u00eancia de imers\u00e3o. Os games s\u00e3o uma realidade ineg\u00e1vel do cotidiano das sociedades contempor\u00e2neas, em escala mundial. N\u00e3o \u00e0 toa a exist\u00eancia de forte concorr\u00eancia entre as principais empresas do setor. Uma representa\u00e7\u00e3o do mundo social Existem muitos estudos sobre as caracter\u00edsticas espec\u00edficas das t\u00e9cnicas narrativas nos games, entre elas destacamos a maior \u00eanfase na interatividade e a possibilidade de apresentar-se como \u201cobra aberta\u201d e inacabada; no sentido lato, isto \u00e9, games podem apresentar desfechos diversos em termos de narrativa linear, ou varia\u00e7\u00f5es exponenciais em uma estrutura de partidas infinitas. Nisto difere radicalmente de um romance escrito (na forma de livro), filme ou s\u00e9rie de televis\u00e3o, uma vez que, salvo os casos experimentais, tanto os romances quanto os filmes apresentam narrativas com come\u00e7o, meio e fim \u00fanicos. Pois bem, os games s\u00e3o uma das formas mais relevantes de representa\u00e7\u00e3o do mundo social e por essa condi\u00e7\u00e3o, ganham dimens\u00f5es pol\u00edticas, quando verificamos seu poder propriamente simb\u00f3lico. Os games s\u00e3o pol\u00edticos, na medida de seu potencial educativo, quando reapresentam por meio de narrativas ou descri\u00e7\u00f5es audiovisuais, vincula\u00e7\u00f5es de informa\u00e7\u00f5es, reconstru\u00e7\u00f5es de contextos hist\u00f3ricos, vis\u00f5es do presente ou futuro. Al\u00e9m disso, podem apresentar consequ\u00eancias educativas em par\u00e2metros \u00e9tico-filos\u00f3ficos, quando colocam o jogador diante de escolhas em di\u00e1logos ou a\u00e7\u00f5es poss\u00edveis, como \u00e9 comum no g\u00eanero RPG. Enquanto no cinema o processo de proje\u00e7\u00e3o ocorra por identifica\u00e7\u00e3o com tra\u00e7os de personalidade e observa\u00e7\u00e3o das a\u00e7\u00f5es, nos games voc\u00ea assume a condi\u00e7\u00e3o de protagonista de uma narrativa fict\u00edcia com determinado espa\u00e7o de autoria em diferentes enredos. Nos jogos, a constru\u00e7\u00e3o da imers\u00e3o se d\u00e1 de forma mais complexa, pois neles n\u00e3o se mant\u00e9m a passividade contemplativa do cinema ou da televis\u00e3o, ao contr\u00e1rio, a imers\u00e3o nos games sup\u00f5e de forma efetiva a participa\u00e7\u00e3o do jogador. Sendo assim, seria previs\u00edvel que, tal como as demandas de democratiza\u00e7\u00e3o dos espa\u00e7os de representatividade chegaram \u00e0 literatura, ao cinema e \u00e0 televis\u00e3o, elas chegariam tamb\u00e9m \u00e0 ind\u00fastria de games. Os movimentos sociais que expressam demandas de grupos minorit\u00e1rios, na virada do s\u00e9culo XX para o XXI, conquistaram o entendimento de que nenhum grupo social espec\u00edfico tem o direito de possuir o monop\u00f3lio dos meios de produ\u00e7\u00e3o e representa\u00e7\u00e3o do mundo social. A pluralidade democr\u00e1tica desses meios passa a ser objeto de disputa pol\u00edtica, o que \u00e9 muito saud\u00e1vel aos esp\u00edritos n\u00e3o autorit\u00e1rios. Na \u00faltima d\u00e9cada, os games est\u00e3o se abrindo para as quest\u00f5es que envolvem a diversidade, quando, na customiza\u00e7\u00e3o dos avatares nos jogos TPS ou FPS o jogador pode escolher o sexo, fei\u00e7\u00f5es faciais e cor de pele, a exemplo de Gears of War, PUGB (Playerunknown&#8217;s Battlegrounds) ou Tom Clancy&#8217;s The Division, apenas para citar alguns. O mesmo ocorre no momento em que podemos escolher, em games de aventura, entre jogar com uma hero\u00edna ou her\u00f3i, ainda mais quando h\u00e1 op\u00e7\u00f5es narrativas de romances homoafetivos ou heteroafetivos, como ocorre em Mass Effect: Andromeda. Cada vez mais, temos jogos single player com protagonistas femininas e em diversos aspectos, feministas at\u00e9, como Lara Croft da franquia Tomb Raider ou Joule em Recore. Isto demonstra que os desenvolvedores de jogos est\u00e3o cada vez mais perme\u00e1veis \u00e0s demandas de visibilidade da pluralidade identit\u00e1ria concreta, isto \u00e9, presente nas sociedades contempor\u00e2neas. E isto \u00e9 uma boa not\u00edcia, pois demonstra que mais uma inst\u00e2ncia de representa\u00e7\u00e3o do mundo social est\u00e1 se desenvolvendo considerando os princ\u00edpios democr\u00e1ticos. \u00c9 evidente que as rea\u00e7\u00f5es \u00e0 democratiza\u00e7\u00e3o dos espa\u00e7os de representa\u00e7\u00e3o social podem n\u00e3o ser tranquilas, dependendo do est\u00e1gio de desenvolvimento da cultura democr\u00e1tica que se considere. \u00c9 comum que essas incurs\u00f5es democr\u00e1ticas gerem pol\u00eamicas nas redes sociais ou nas m\u00eddias especializadas em games. Recentemente tivemos uma repercuss\u00e3o a cerca da representa\u00e7\u00e3o da vagina do avatar feminino em PUGB, a qual necessitou ser refeita diante a interpela\u00e7\u00e3o de grupos feministas organizados. Para alguns, uma quest\u00e3o f\u00fatil, para outros, demonstra o reconhecimento da relev\u00e2ncia dos games enquanto inst\u00e2ncia de representa\u00e7\u00e3o e sua consequente disputa pol\u00edtica. Este caso espec\u00edfico trata da disputa do poder de representa\u00e7\u00e3o est\u00e9tica do corpo feminino, com quais ou tais caracter\u00edsticas, que podem vir a ser consideradas adequadas ou n\u00e3o, ofensivas ou n\u00e3o. \u00c9 muito saud\u00e1vel que haja embates pol\u00edticos e que eles adentrem o universo da ind\u00fastria cultural. N\u00e3o devemos ter estranhamentos com isso ocorrendo nos games, uma vez que eles transcendem sua fun\u00e7\u00e3o prim\u00e1ria de entretenimento, por sua relev\u00e2ncia educativa intr\u00ednseca, pois vincula informa\u00e7\u00f5es e valores \u00e9tico-morais, mesmo n\u00e3o sendo essa sua inten\u00e7\u00e3o principal. Os jogos reconstroem contextos sociais acess\u00edveis a um p\u00fablico cada vez maior, e nesse sentido, n\u00e3o podem ter sua dimens\u00e3o pol\u00edtica ignorada. Assim como n\u00e3o poder\u00edamos tolerar um filme que fizesse apologia ao racismo ou a qualquer outro tipo de discrimina\u00e7\u00e3o, em jogos isto tamb\u00e9m n\u00e3o pode ocorrer. Por fim, outro papo s\u00e9rio que, de tempos em tempos volta a ser discutido, \u00e9 a quest\u00e3o da viol\u00eancia banalizada nos games. Recentemente o presidente norte-americano Donald Trump, ao ter que comentar sobre jovens disparando armas em escolas, voltou a fazer alus\u00e3o a presen\u00e7a da viol\u00eancia nos jogos, o que incitaria, na vis\u00e3o de muitas pessoas, os jovens a praticar tiroteios na vida concreta. 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