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The Medium, Uma Experiência Nostálgica Que Lembra Os Clássicos Games de Terror

The Medium, Uma Experiência Nostálgica Que Lembra Os Clássicos Games de Terror

Depois de um breve adiamento e, após mais de 2 meses do lançamento da nova geração de consoles, enfim chegou o primeiro novo game de fato para a família Xbox Series: Xbox Series X e Xbox Series S. Me refiro ao The Medium, da desenvolvedora Bloober Team. E está no Game Pass!

O mundo de The Medium implora para ser examinado de perto, para ser analisado por pequenos detalhes que começam a pintar “monstros” como algo não muito diferente dos humanos. Neste cenário, reconhecer essas semelhanças, às vezes, pode ser ainda mais assustador do que enfrentar uma criatura realmente grotesca. Há algo perturbador em ser forçado a confrontar os males que os humanos podem infligir uns aos outros e reconhecer como atos horríveis de abuso sexual, discriminação e violência. Os efeitos colaterais de tais ações podem apodrecer no coração e na mente das vítimas por anos, uma verdade perturbadora que muitas vezes é encoberta. É aqui que The Medium encontra a base para sua história e que deixa uma impressão duradoura.

Para começar, você joga como Marianne (dublada por Kelly Burke), uma poderosa clarividente que viaja para o Niwa Resort. O objetivo é encontrar Thomas, um homem que deixa uma mensagem estranha dizendo a ela para achá-lo e ajudá-lo, prometendo que ele dará as respostas que ela tanto busca sobre seu passado. Na trama, Marianne é capaz de se comunicar com espíritos e ajudá-los a passar para a vida após a morte, uma habilidade que ela desenvolveu trabalhando na casa funerária de seu pai adotivo.

The Médium atua em dois planos de existência: o mundo real e o espiritual, sendo esse último dos quais representando um reflexo distorcido da realidade. E é uma receita bem criativa!

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Uma visão detalhada sobre The Medium

Atenção: a partir deste ponto, o artigo contém spoilers!

No universo de The Medium, o mundo espiritual, que é inspirado pela distopia surreal retratada nas pinturas de Zdzisław Beksiński, é uma paisagem infernal de pesadelo, onde as portas são feitas de pele humana que você deve esculpir lentamente com uma faca enferrujada, e os habitantes também são criaturas monstruosas ou espíritos assustadores usando máscaras. Até Marianne assume uma nova aparência ao navegar no mundo espiritual, pois a manga de sua jaqueta e a perna da calça ficam desgastadas, como se esta versão fosse incompleta, menos humana. Mas essas duas representações do mundo não são opostos como preto e branco. Em vez disso, o game retrata que são como espelhos, um manifestando literalmente o que o outro apenas sugere figurativamente. E, por meio dessa janela compartilhada para ambas as perspectivas, o game é capaz de explorar o trauma de seus personagens por meio de quebra-cabeças e charadas.

Conforme você explora o Niwa Resort em busca de Thomas, fatalmente tropeçará em áreas onde os resquícios emocionais do mundo são tão poderosos que Marianne é forçada a atravessar o espaço no plano real e espiritual. Neste ponto, sua perspectiva está dividida, forçando você a olhar e explorar os dois mundos simultaneamente. No entanto, navegar por esses espaços não é simples, pois uma escada que está presente no mundo espiritual pode ter “desabado” no mundo real ou um corredor vazio no mundo real pode estar cheio de mariposas assassinas no mundo espiritual. E o que afeta Marianne em um mundo, afetará no outro!

Os momentos de “dupla realidade” ocorrem em grande parte do game, transformando áreas em caixas de quebra-cabeças independentes, onde uma compreensão do espaço é necessária para se avançar, como juntar certos itens no mundo real e despertar memórias que se manifestam como energia positiva no mundo espiritual. Neste contexto, Marianne pode então absorver tudo isso e usar para alimentar suas habilidades sobrenaturais, como um escudo que pode protegê-la das citadas mariposas.

À medida que você avança, os quebra-cabeças ficam mais elaborados, incentivando a olhar mais de perto o ambiente em busca de pistas que possam levá-lo à solução do problema.

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Sobre os quebra-cabeças, é interessante descrever que giram em torno da dupla realidade da vida de Marianne. A desenvolvedora Bloober Team falou sobre como esses momentos são, na verdade, duas experiências diferentes e totalmente separadas, ocorrendo lado a lado, uma façanha que conseguiram realizar quando The Medium foi inicialmente conceituado como um game do Xbox 360, e nem tornado possível com o Xbox One. Pois é, galera! Somente agora, graças ao melhor hardware e arquitetura dos consoles Xbox Series, a visão do que a equipe queria para o game pode ser realizada, sendo muito original e criativa. Existem ramificações no jogo além do esplendor visual também. E é interessante como as duas experiências (real e espiritual) se ligam perfeitamente, mas só jogando de fato para ter tal experiência.

Mas além de como é legal ver o novo hardware do Xbox finalmente recebendo um exclusivo (nos consoles) que realiza algo que parece mais uma “nova geração”, esses momentos de dupla realidade também afetam a jogabilidade. Para resolver um quebra-cabeça, por exemplo, você pode precisar que Marianne esteja em dois lugares ao mesmo tempo ou confiar no fato de que ela pode essencialmente se “teletransportar” de um lugar para outro. Um dos momentos mais interessantes em The Medium está presente quando ficamos cara a cara com um monstro durante um momento de dupla realidade. Nessa hora, temos uma experiência “fora do corpo” e precisamos correr por um corredor, onde a criatura irá perseguir nossa forma espiritual. Pouco antes do monstro alcançar, retornamos ao corpo físico, recarregando o espírito ao lado de Marianne do mundo real, que foi capaz de interagir fisicamente e cortar a corrente que trancava a porta, permitindo que ambas as versões de Marianne passassem pouco antes do perseguidor voltar . É um momento aterrorizante!

Além de fazerem parte das seções de realidade dupla ou não, os quebra-cabeças são satisfatórios para se resolver, tanto pela sensação de realização quanto por como cada um dá a você um novo vislumbre de um mundo que você está desesperado para entender. A maioria dos quebra-cabeças exige um nível de consciência espacial ou raciocínio dedutivo; têm menos a ver com deixá-lo perplexo e mais voltado para a navegação inteligente pelos espaços. Portanto, embora você não consiga adivinhar o caminho para o sucesso, descobrir o que fazer não deverá atrapalhar por muito tempo. E há um grande incentivo para resolver cada quebra-cabeça, pois antes de sua chegada, o Niwa Resort sofreu um terrível incidente em que quase todos morreram no local, mas ninguém sabe por quê. Curioso!

Uma jornada mais profunda no resort começa a preencher essas lacunas, revelando um mistério que o obriga a avançar mais no horror na esperança de encontrar as respostas que procura.

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Embora a maior parte de The Medium gire em torno da resolução de quebra-cabeças, também há encontros furtivos e sequências de perseguição, onde ambos resultam de encontros com The Maw (dublado por Troy Baker), o principal antagonista do game. O The Maw é um sujeito bastante franco e que está muito confiante em deixar os outros saberem o que deseja. Essas instâncias concedem ao game uma oportunidade de mergulhar no terror mais tradicional, do tipo que faz sentir que seu coração vai explodir no peito. E, desta forma, o medo de topar com The Maw fornece uma tensão sempre presente.

Sempre que você consegue resolver um quebra-cabeça, possui um sentimento que geralmente é acompanhado pelo medo crescente de não ver The Maw há algum tempo. E essa sensação só piora quando você percebe que agora tem que viajar por um longo corredor para usar o item que acabou de descobrir e desbloquear a próxima área. Eu não tenho certeza que fonte de criatividade horrível que Troy Baker encontrou para informar sua performance, mas devemos garantir que ele nunca a encontre novamente, pois ele fez um trabalho muito bom em fazer The Maw parecer assustador.

A boa notícia para sua caminhada é que existem alguns sistemas projetados para garantir que você nem sempre falhe por completo se fizer uma curva errada durante uma sequência de perseguição ou parar acidentalmente de prender a respiração enquanto tenta se esgueirar por uma seção furtiva. Bem! Quando capturado, desde que você tenha energia espiritual, poderá emitir uma explosão que atordoa temporariamente o inimigo, permitindo que você continue correndo ou fuja para um esconderijo. Marianne não consegue manter um suprimento infinito de energia espiritual, mas geralmente você sempre terá o suficiente para escapar pelo menos uma vez. Portanto, a primeira vez que você for pego, não será o fim!

The Maw é um antagonista perturbador, ainda mais porque você seguirá grande parte do game sem saber por que ele quer estar dentro de você, mas sabendo que pode aparecer a qualquer momento.

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A sensação de desconforto só é aumentada pela forma como você é capaz de perceber o mundo do game. Neste contexto, você será forçado a ver uma sala de uma perspectiva nada ideal; por exemplo, com a câmera voltada para Marianne de frente para que você só possa ver o que está diretamente atrás dela, ou uma cena distante que mostre o quão grande é a sala e o quão vulnerável você é no ambiente. Para o crédito desta produção, é muito eficaz para estabelecer o tom de cada momento, permitindo a Bloober Team orquestrar o mesmo tipo de composição de tomadas visto em filmes de terror bem coreografados ou mesmo games de terror cinematográficos como o nostálgico e consagrado Silent Hill.

The Medium também combina a natureza cinematográfica de suas tomadas e a dupla realidade de seu cenário para amplificar momentos tensos, como sequências de perseguição prolongadas ou conversas significativas. A Bloober Team quase sempre usa essa oportunidade com grande efeito para mostrar como a relação de Marianne e Sadness está evoluindo. Por exemplo, o lado da tela que focaliza Marianne do mundo real pode permanecer como um close-up de seu rosto para que você possa ler suas expressões, mas não ver muito mais, enquanto o lado do mundo espiritual pode mostrar como Marianne está conversando com o outro. Uma câmera revela o que Marianne está pensando, enquanto a outra nos dá um vislumbre de como reage.

O design de som de The Medium é muito bom, pois a madeira range sob seus pés, os passos de The Maw reverberam em seus ouvidos quando ele está perseguindo você, e o som de Marianne reabastecendo sua energia espiritual é um grande alívio. A trilha sonora também não é desleixada, já que os compositores Arkadiusz Reikowski (Layers of Fear 2 e Blair Witch) e Akira Yamaoka (Silent Hill) garantem que a música crie uma atmosfera assustadora e momentos de silêncio a deixem enervante.

A música e os sons do The Medium funcionam de maneira assustadora para amplificar cada cena, trabalhando em conjunto com os ângulos estranhos para mantê-lo em um estado de surto.

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No geral, The Medium faz um ótimo trabalho de contar uma história sem dizer explicitamente o que está acontecendo, então é decepcionante quando sai de seu caminho para expor as coisas. Quase todo o game é um flashback de eventos passados ​​enquanto Marianne recapitula sua jornada angustiante pelo Niwa Resort, narrando seus pensamentos, sentimentos e convicções mais íntimos a cada momento. Ela é excessivamente vocal, muitas vezes explicando revelações que não precisam ser explicadas porque o game já estabeleceu uma situação. além disso, a performance de Kelly Burke faz muito do trabalho de transmitir o estado mental e emocional de Marianne, então ouvir a narração sobre como ela está se sentindo logo após inferir isso pelo tom de sua voz parece redundante. De fato, The Medium oferece tudo que você precisa para juntar os quebra-cabeças e a narrativa, mas deixa você resolver os quebra-cabeças sozinho, mesmo não sendo complicados.

O gancho inicial de The Medium para encontrar Thomas a fim de aprender sobre as origens de Marianne não é tão interessante, mas, como mencionado antes, as paredes do Niwa Resort escondem muitos segredos curiosos. Logo no início, você descobre evidências de várias histórias aparentemente sem importância, mas fascinantes e que falam sobre o que aconteceu nos dias que antecederam o massacre. Muitas dessas histórias estão relacionadas aos quebra-cabeças e, para entendê-los, precisará ter empatia por aqueles que já moraram lá para descobrir como funcionavam. Mesmo que você não consiga compreender totalmente a extensão do trauma, é importante reconhecê-lo e tentar entender como isso pode tê-los moldado.

Dois momentos se destacam, pois envolvem chegar ao âmago do trauma que foi escondido de outras pessoas. Tais situações se desenvolvem em paisagens inspiradas pela distorcida mente subconsciente dos indivíduos em questão. Eles são angustiantes e intensos, então pode ocasionalmente parecer que você é o monstro neste cenário. Porém, você está entrando na mente de vítimas, aquelas que usaram seu trauma como desculpa para o abuso horrível que passaram a praticar contra os outros.

É verdade que a narração age como um benefício para aqueles que podem não ser capazes de captar certas pistas, garantindo que a informação necessária permaneça acessível, embora pareça um pouco repetitivo.

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Na alma de The Medium está a ideia de que geralmente sempre há duas maneiras de perceber algo ou alguém. Os quebra-cabeças, a jogabilidade de dupla realidade e a história geral dão suporte a esse tema central, revelando exemplos do comportamento humano que mostram como as más ações podem ocasionalmente ter boas motivações (ou vice-versa). No geral, Marianne rejeita completamente o uso de uma criação miserável ou abusiva para perdoar ações más, pois você pode se sentir mal por um vilão por causa do que aconteceu com ele, mas isso não significa que você deva perdoar o que ele fez.

Na minha visão, The Médium funciona bem dessa maneira, pois é um game com temática de terror. No entanto, parece mais um game sobre as consequências do horror e como viver com traumas não resolvidos pode criar pesadelos tão prejudiciais quanto o evento inicial. Por mais assustador que seja ser perseguido por um monstro, é a demonstração aterrorizante de como um ato traumatizante pode criar um efeito cascata que, anos depois, continua a afetar a vítima, aqueles ao seu redor, e até mesmo pessoas estranhas.

A narrativa de The Médium começa a se entrelaçar, até mesmo conectando-se ao objetivo original de descobrir as origens de Marianne. A promessa de que tudo se conecta de alguma forma imprevista e fascinante é uma razão emocionante para ver o game até o fim. As conexões com eventos do mundo real da história polonesa tornam muitas das revelações ainda mais pungentes e, mesmo que os aspectos sobrenaturais sejam ficcionais, é perturbador pensar sobre como parte do mal presente nesta história realmente ocorreu.

The Medium postula que não há uma única vítima em um evento traumático e, então, por meio de seus personagens e da narrativa ambiental, constrói provas para sua hipótese.

Por fim, a conclusão de The Médium fica com você, pois será o último lembrete marcante de que o trauma pode não definir uma pessoa, mas pode ter consequências que nem podemos começar a prever se não for tratado adequadamente e simplesmente deixado para apodrecer com o tempo. Não posso dizer que adorei The Medium, mas estou satisfeito com a forma como configura a natureza inevitável de sua conclusão.

The Medium está disponível para os consoles da família Xbox Series e para PC com Windows 10. Vale lembrar que o game está disponível para os assinantes do serviço Xbox Game Pass.

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Reinaldo Vargas

Professor, Streamer, Parceiro do Facebook Gaming e ArenaXbox.com.br, Idealizador do UniversoNERD.Net, integrante do Podcast GameMania e Xbox Ambassador. Jogador de PlayStation e Xbox!

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