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Rainbow Six Siege: Mudanças Cruciais (e Polêmicas) Para O Ano 6

Rainbow Six Siege: Mudanças Cruciais (e Polêmicas) Para O Ano 6

Saudações, meus caros nerds snipers de plantão! Tudo bom convosco? Após anunciadas todas as mudanças que o melhor game da galáxia, Rainbow Six Siege, sofrerá no decorrer de seu sexto ano – que começa agora em março com o lançamento da operação Crimson Heist – uma enorme pulga surgiu atrás da minha orelha esquerda.

Como jogo apenas casualmente, considero o game perfeito, pois não ligo para detalhes de fire rate/recoil das armas e skills dos operadores (que realmente só fazem muita diferença nos níveis mais altos de gameplay, como no competitivo e para a galera que joga nos ranks “diamante” e “campeão”, por exemplo), nem fico reclamando, o tempo todo, que estão fortes ou fracas demais. Por esse motivo, fico p* da vida quando a Ubisoft faz balanceamos nesses quesitos em decorrência da choradeira de jogadores muito mais habilidosos do que eu.

O que está previsto para o sexto ano mudará, sobremaneira, a forma como jogamos R6. Evidentemente, nem todas as mudanças são polêmicas (para não dizer “ruins”). A inserção de um operador gay, servindo como um belo tapa de luva de pelica na cara dos homofóbicos, além da substituição do passe de temporada pelo passe de batalha (que tornará mais barata e vantajosa a aquisição antecipada dos novos personagens do game) e o modo streamer, que acrescentará funcionalidades de privacidade à transmissão do jogo para se evitar a prática da famosa “telada”, são exemplos de grandes avanços e melhorias.

flores 1024x576 - Rainbow Six Siege: Mudanças Cruciais (e Polêmicas) Para O Ano 6

Todavia, algumas mudanças impactarão tanto os níveis mais baixos de partidas casuais quanto o mais “puro creme” das disputas profissionais. A primeira delas refere-se à possibilidade dos jogadores que já foram eliminados poderem continuar a operar seus gadgets que são baseados em câmeras e drones, a fim de que não se sintam frustrados e “inúteis” no restante do round.

Atualmente, após ser eliminado por um oponente, o jogador ainda consegue visualizar e operar, localmente, as imagens de câmeras e drones ainda ativos, podendo contribuir com sua equipe ao marcar os inimigos e passar informações. Agora, estando nas mesmas condições, o jogador poderá movimentar seus drones pelo mapa e usar suas habilidades (no caso dos drones da Twitch, Echo e do Flores). O mesmo se estende para as câmeras. Um Maestro morto poderá, fantasmagoricamente, controlar seus irritantes evil eye’s, evitando, do além, que você faça aquele plante maroto!

A outra mudança que quero criticar aqui é a alternativa que a Ubisoft encontrou para diminuir a vantagem que a defesa tem sobre o ataque. É consenso que a equipe que está defendendo sempre tem vantagem sobre a que está atacando. Para contornar isso, a desenvolvedora decidiu deixar que os jogadores do ataque possam trocar seus operadores após a fase de preparação, ou seja: depois de entrar e percorrer no mapa com os drones, visualizar todos os operadores da defesa e as barreiras, armadilhas e rotações que ela posicionou, o atacante pode optar por trocar seu operador, escolhendo um mais adequado às táticas proposta pela defesa para aquele round!

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Estou sendo muito catastrófico, meu caro nerd, ou a Ubisoft acaba de desequilibrar (ainda muito mais do que já era!) a balança para o outro lado com essas duas alterações?! Sou fã daquele ditado que diz que “em time que está ganhando não se mexe” e vejo com maus olhos mudanças que são trazidas a fim de diminuir a frustração de jogadores em vista das próprias características de um game.

O ponto forte de Rainbow Six Siege é o fato dele ser um jogo extremamente complexo, onde você não sai simplesmente correndo, pulando e atirando para todo lado sem se preocupar em morrer. Ter que esperar por outro round caso seja eliminado, podendo apenas ajudar com informações vindas de câmeras já posicionadas, é exatamente o que faz com que os jogadores o joguem seriamente para não morrer de bobeira. Infelizmente, sinto que essas mudanças podem diminuir a complexidade e o “realismo” que o R6 tenta trazer. Choradeiras à parte, torço para estar errado.

Abraços e até breve.

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Lukas Melo

É Editor e Autor do UniversoNERD.Net. Profissional da área de EaD, aficionado por RPG, hardware e cinema. Porém, não nega outras nerdices.

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