Saudações, meus caros nerds nefalens de plantão! Tudo bom convosco? Desde a minha última publicação a respeito de Diablo de 4, surgiram muitas outras novidades e informações – passadas pelos desenvolvedores por meio de entrevistas e lives – sobre o novo triplo-A da Blizzard que, diga-se de passagem, já está na sua versão “gold”, ou seja, a versão pronta para ser lançada e de onde surgirão todas as cópias posteriores. Evidentemente, o que mais era aguardado e chamou a atenção nesses pronunciamentos foram as explicações de como funcionariam os sistemas de endgame do jogo.
Por possuir níveis de dificuldade (na ordem do mais fácil ao mais difícil: aventureiro, veterano, pesadelo e suplício), Diablo 4 difere da maioria dos outros action RPG’s no quesito endgame. Enquanto nos outros você termina todo o modo campanha para poder acessar as mecânicas mais esperadas do game, em Diablo você precisa jogar a campanha mais de uma vez e realizar desafios numa determinada dificuldade para poder liberar a dificuldade seguinte, além de possuir o nível mínimo para poder acessá-la. Dessa forma, a partir da dificuldade “pesadelo”, os sistemas de endgame vão sendo liberados; são eles:
- Maré Infernal: disponível a partir da dificuldade “pesadelo”, são eventos aleatórios que surgem no meio do mapa, trazendo hordas de inimigos bufados que, quando eliminados, deixam um baú contendo uma série de itens;
- Masmorras do Pesadelo: acessíveis a partir do nível, são mais de 120 dungeons espalhadas por todo o mapa do jogo. Para completá-las, é necessário passar pelos mobs, realizar desafios e matar o boss final;
- Sigilos de Masmorras: é uma mecânica que altera significantemente a dificuldade das masmorras, aumentando o número de mobs e conferindo tanto a ele quanto ao boss resistências e poderes que irão complicar (ou até mesmo anular) as estratégias utilizadas pelos jogadores;
- Árvore do Lamento: equivalente às caçadas do Diablo 3, mas adaptadas e otimizadas para o mapa de mundo aberto do 4º jogo, são missões nas quais você realizava favores e, para cada um concluído com sucesso, você enche uma barra na tela. Quando essa barra é completada, você vai até a Árvore do Lamento e recebe um baú, cujo item será do tipo da sua escolha (luva, armadura, bota, etc, por exemplo);
- Campos do Ódio: são áreas PVP (player versus player) onde será possível atacar – além dos mobs – outros jogadores que estejam pelo local. Vitórias nessas regiões do mapa concedem estilhaços como prêmios aos vencedores. Esses estilhaços poderão ser trocados por itens em um NPC específico; e
- Chefes de Mundo: são chefes muito fortes e resistentes que aparecerão como desafios semanais, cuja recompensa pela vitória serão itens bem difíceis de se conseguir, haja vista que para derrotá-los será necessário um grupo de jogadores bem articulado em suas estratégias.
Outro grande anúncio dado pela Blizzard é que haverá outra fase aberta de testes. Com a finalidade de averiguar a capacidade dos servidores do game ao estresse de centenas de milhares (talvez até de milhões nos primeiros dias de lançamento) de jogadores ao mesmo tempo, a desenvolvedora realizará uma nova fase aberta de testes, que acontecerá de 12 a 14 de maio.
Então é isso, meus caros nerds upadores, que devem estar tão ansiosos quanto eu: o jogo “já saiu do forno” e está “apenas esfriando” para que possamos degustá-lo! A data de lançamento segue para 06 de junho deste ano e nos resta torcer que a Blizzard mantenha o bom trabalho de desenvolvimento após isso ao trazer novas mecânicas e conteúdos para o jogo, possibilitando que ele tenha tanta coisa para se fazer a ponto de ser um game difícil de se enjoar, tal qual seu principal concorrente, Path of Exile, reconhecido e merecidamente, o é!
Abraços e até breve.
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