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O Ensino Híbrido E A Gamificação

O Ensino Híbrido E A Gamificação

Olá, queridos leitores… Hoje vou trazer para vocês um assunto que, apesar de não ser novo, tem sido difundido em algumas escolas aqui no Brasil: a questão do Ensino Híbrido e a sua Gamificação.

Infelizmente, continua sendo um assunto pouco abordado nas escolas, devido à dificuldade de acesso à internet que ainda temos e à falta de investimento em tecnologia, mesmo nas escolas de classe mais alta. São poucas as instituições que se preocupam em investir um pouquinho mais em alguns recursos que possam implementar um diferencial à educação das crianças e adolescentes. E, na maioria das vezes, não é culpa dos profissionais envolvidos. Até mesmo alguns cursos de graduação, principalmente os EADs, já utilizam esse recurso de ensino unificado. Só resta ter a sorte de encontrar uma instituição que utilize bem tal recurso.

Mas, vamos lá… Você sabe o que é Ensino Híbrido e Gamificação?

Ensino Híbrido (Blended Learning) é uma modalidade de educação que une o melhor dos mundos online e off-line. Na verdade, nada mais é que a união de dois modelos de aprendizagem: presencial e à distância. Dessa forma, parte do processo ocorreria em sala de aula, onde os alunos podem trocar experiências de aprendizado. A outra parte no ambiente virtual, através de meios digitais, fazendo com que o aluno tenha uma maior autonomia no aprendizado. Quando bem aplicado, estimula um aprendizado mais rápido e eficaz!

Figura1 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

No Ensino Híbrido, o aluno é o centro de tudo e as consequências do aprendizado vão se desenrolando como uma engrenagem.

O mais importante é lembrar que, ao usar o Ensino Híbrido, tanto no ambiente presencial como no virtual, o objetivo precisa ser o mesmo. Um precisa complementar o outro!

O professor tem a oportunidade de ensinar a teoria, permitindo ao aluno experimentá-la e construir seu conhecimento da maneira mais lúdica possível. Quem já fez algum curso EAD (Ensino à Distância), sabe do que estou falando. Aqui, no Brasil, é bastante difundido na graduação, mas não ainda na educação regular.

Para implementar o Ensino Híbrido, porém, não é fácil. É necessário que seja feito de maneira coesa e linear, com muita organização e planejamento, para que a instituição saiba o quanto precisará ser investido em tecnologia e profissionais capacitados. Isso, sem falar que é necessário que haja uma audiência com uma certa frequência, para que seja viável manter esse tipo de ensino. Porém, para que isso aconteça, faz-se necessário que as aulas sejam as mais dinâmicas e lúdicas possíveis. Ai, vocês podem me perguntar, como que uma aula online pode ser lúdica? Não é uma tarefa fácil, concordo. Mas, é ai que o profissional tem que mostrar suas habilidades para entreter o aluno, com aulas que não sejam extremamente teóricas e maçantes. Claro, que teoria faz parte do aprendizado, mas nesse sistema tem que haver uma mescla de conteúdo e atividades de forma que a aula se torne atrativa. Como vocês podem perceber, uma ação é ligada a outra e desencadeia uma terceira e assim por diante, como um ciclo dependente.

Entendido isso, vamos saber o que é Gamificação e só então, vou explicar o elo de ligação entre os dois assuntos. Mas, acredito que se você acompanhou até aqui, fará essa ligação de maneira fácil e rápida.

A Gamificação e sua relação no processo

Gamificação (traduzida do inglês Gamification) é a prática de aplicar a mecânica utilizada nos jogos em diversas áreas como negócios, saúde, educação e vida social, por exemplo. Ou seja, utiliza-se elementos presentes nessa mecânica, estilos de games, forma de pensar dos gamers em um contexto não-gamer. O principal objetivo é aumentar o engajamento e a chance de um aprendizado mais lúdico, além dos desafios propostos nos jogos e de suas recompensas que são cruciais para o sucesso.

Figura2 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

A partir de um aplicativo ou jogo criado para um contexto, virá o aprendizado não só para o momento, mas talvez para a vida toda.

Aqui, volto ao EAD, onde a ideia é criar uma motivação tão conectada que o aprendizado ocorra por meio das próprias dinâmicas, sem separar teoria de prática, justamente como acabei de dizer acima.

O papel do professor, nesse ambiente, é de manter sempre o aluno interessado, arranjando maneiras de o aluno se manter sempre curioso em como interagir com o mundo ao seu redor.

Fato constatado, desde a antiguidade: o ser humano sempre se interessou por tudo que o desafia. Uma das coisas que comprova isso é seu interesse por jogos, sejam digitais ou físicos (como os jogos olímpicos, na Grécia ou as sangrentas lutas entre os gladiadores, em Roma).

Estudos feitos por profissionais designers de jogos, baseados nessa característica humana, identificam que os jogos têm quatro características: objetivos, regras, feedback e a participação voluntária do jogador.

O objetivo é o motivo pelo qual o usuário joga determinado jogo, seja ele cumprir todas as fases ou desenvolver a excelência de um determinado personagem, ou seja, gera um sentimento de conquista própria. As regras são, de certa forma, o que vai dosar e direcionar o comportamento do personagem dentro do jogo, orientando à uma competição saudável. O feedback é o que dará a orientação de progresso e desenvolvimento do personagem dentro daquele jogo. O último fator e o mais importante é a participação voluntária, onde o jogador se compromete a seguir todas as regras para cumprir seu objetivo.

Bem, visto tudo isso, digo a vocês que não é tarefa fácil implantar o conceito de gamificação, seja em qualquer área, não só na educação. É preciso ter bem claro qual será seu objetivo. Na área da educação, por exemplo, levar o aluno a um aprendizado eficiente, fundindo teoria e prática em uma única experiência, exercendo então, a modalidade de Ensino Híbrido. Por isso, fiz questão de salientar as quatro características presentes nos jogos: elas são essenciais para o sucesso desse método, desde que aplicadas ao contexto em que o aluno está inserido. Ou seja, ela tem que ser adaptada à cada faixa etária, cada curso e cada ambiente.

Tenho visto algumas escolas, a dos meus filhos mesmo, que fez a troca de algumas salas tradicionais, por investimentos em tecnologia. Por exemplo, o laboratório de informática, com PCs antigos, foi substituído pelo uso de tablets e smartphones mais modernos. Além disso, a escola está implementando neste ano uma plataforma virtual, para que os alunos possam participar de atividades virtuais complementares.

Figura3 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Cada vez mais as escolas estão revendo a implantação de tecnologia, mas nem sempre essa é uma realidade plausível.

Infelizmente, como já disse no início, não são todas as instituições que conseguem acesso à tecnologia mais avançadas para tornar essa mudança possível. Somente escolas particulares que atendem classes mais altas (e não são todas) e pouquíssimas escolas públicas, em regiões mais privilegiadas.

No ano passado, a startup israelense Matific, desenvolveu uma tecnologia inédita de jogos educativos voltados para o aprendizado de matemática, capaz de se adaptar ao ensino de qualquer livro ou método de aprendizagem. Hoje, ela é utilizada em cerca de 300 colégios no Brasil, entre públicos e privados e conta com uma média de 50 mil jogos executados por dia, atendendo a mais de 100 mil alunos, na diversas faixas etárias e cada um em seu devido tempo de desempenho, através de atividades lúdicas e interativas.

Nos colégios estaduais, aqui em São Paulo, o uso da plataforma é fruto de uma parceria entre a Diretoria de Ensino Centro Oeste, a ONG Parceiros da Educação e a startup Matific e já conta com a adesão de 105 escolas estaduais. Recentemente, três dessas escolas que utilizam a plataforma foram classificadas entre as dez melhores no índice de Desenvolvimento da Educação Básica, prova de que os jogos aumentam em números significantes o desempenho dos alunos, como já abordei em artigos anteriores.

Mas, em algumas escolas ao redor do mundo, o objetivo foi além de entregar uma ferramenta ou aplicativo pronto para o aluno. Algumas delas reuniram turmas inteiras e através de pesquisas, desenhos e vídeos criados pelos alunos, foram desenvolvidos games pedagógicos, alguns que ganharam prêmios na área de educação. Lembrando aqui, que o objetivo não é somente introduzir o jogo no ambiente educacional, mas fazer o aluno ter autonomia de colocar em prática o que é ensinado e o que ele consegue aprender.

Em uma escola da Noruega foi implantado um aplicativo, Kahoot, onde o professor faz alguma pergunta de múltipla escolha sobre a matéria lecionada aos alunos e estes tem 30 segundos para responderem em seus tablets, smartphones ou no dispositivo que estiver conectado, seja ele qual for. Dessa forma, eles ganham ponto por participação e por acerto, além de pontos extras de acordo com o tempo de demora na resposta. O aplicativo, durante a contagem dos 30 segundos, emite um som divertido e, ao encerrar o tempo, um gongo soa, mostrando o número de respostas certas e erradas.

Vejam o vídeo abaixo do canal “Estêvão Oliveira” no YouTube, sobre o aplicativo:

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Existem muitos aplicativos desenvolvidos com esse objetivo. Selecionei alguns, pois a lista é extensa:
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  • Bitsboard: treina pronúncia, vocabulário e memorização. Está disponível somente para IOS.
Figura4 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Mais simples e normalmente utilizado na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I, o Bitsboard é bem dinâmico.

  • Math Evolve: melhora a capacidade de raciocínio, tornando o aprendizado de matemática envolvente (imagem abaixo). Indicado para crianças a partir de 6 anos e está disponível para IOS e Android.

Figura5 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

  • Loner: é um jogo relaxante, onde o objetivo é apenas pilotar sempre em frente, passando por espaços apertados, tentando chegar o mais longe possível. Á medida que progride, o jogador recebe curtos capítulos e um livro com uma história dramática em cada um deles.

Não há pontuação, nem competição, apenas indicado para relaxamento!

Figura6 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Apenas um jogo utilizado em momentos de relaxamento, o qual vem mostrando excelentes resultados na área da saúde!

  • My Molecularium The Molecule Building Game: divertido e desafiante jogo de construção e moléculas, onde o jogador vai aprender a usar fórmula químicas e estruturais, para entender uma ampla gama de moléculas, desde H2O até adrenalina. Disponível para IOS e Android.
Figura7 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Neste aplicativo, o aluno pode entender melhor o uso das fórmulas químicas e suas estruturas.

  • Bloxels Builder: plataforma utilizada para a construção e compartilhamento de games. O jogador vê seus jogos ganhar vida, a partir de cada movimento executado dentro do espaço de animação dos objetos e personagens, assumindo o papel de designer, programador e jogador. Disponível para IOS e Android.
FIgura8 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Neste aplicativo, diferente de todos os outros, o aluno pode desenvolver seu próprio jogo, desde o cenário até os movimentos mais complexos de um personagem, criando e deixando disponíveis os vídeos de suas criações.

  • Space Science Investigations: Plant Growth: jogo de simulação que leva a criança a explorar virtualmente uma Estação Espacial Internacional. Claro que o app foi desenvolvido pela NASA, que combina uma simulação do modo de vida no espaço, com conhecimentos de biologia, mas especificamente o desenvolvimento das plantas. Disponível para IOS e Android.
Figura9 - O Ensino Híbrido E A Gamificação

Neste aplicativo, o aluno pode conhecer o modo de vida dos astronautas em missão, aprofundando seus conhecimentos em biologia.

É importante enfatizar que a gamificação e sua inserção no ensino híbrido deve ser realizada com questões pedagógicas pertinentes para cada área de conhecimento humano e com o objetivo do aprendizado tanto com relação à questões conceituais quanto em suas aplicações com estudos de caso para posterior interpretação visando a tomada de decisão. Portanto, o investimento deve ser muito bem aplicado e requer profissionais e professores qualificados para implementar com tal objetivo didático.

Bem, espero que vocês tenham gostado. O assunto é muito amplo e ainda muito pouco divulgado!

Quem quiser saber mais, escreva para nós… Até a próxima!

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Paula Souza

É Editora e Autora do UniversoNERD.Net. Data Quality Specialist e Editora da empresa Bare Internacional, Professora de Língua Portuguesa e Inglesa, amante de leitura e Literatura, além de gamer nas horas vagas.