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A Ênfase Narrativa Nos Games Single Player

A Ênfase Narrativa Nos Games Single Player

Temos a tendência de pensar na indústria de games de forma isolada, mas é fato que ela tem uma autonomia relativa no campo maior do entretenimento audiovisual e da tecnologia computacional. Isto significa que o universo dos games guardam correspondências estruturais com uma indústria mais ampla e mais complexa. As plataformas e seus respectivos jogos disputam no mesmo mercado o mesmo perfil de consumidor, o mesmo tempo que os consumidores têm disponível para consumir os produtos audiovisuais.

Quando você trabalhador ou estudante chega em casa, após o dia cheio de trabalho, colégio ou faculdade, e decide jogar um game em seu console ou computador, você está deixando de assistir a um programa de televisão, a uma série ou a um filme, por exemplo.

A Sony Corporation, fabricante dos populares videogames PlayStation, atua de forma bem mais ampliada na indústria do entretenimento e tecnologia, colocando no mercado televisores, home theaters, reprodutores de mídias blu-ray, computadores, máquinas fotográficas, entre outros. Para além, a Sony é detentora de estúdios de cinema e canais de televisão por assinatura. Outra gigante do setor é a não menos conhecida Microsoft Corporation, detentora da marca Xbox, que coloca no mercado o console de hardware mais avançado da atualidade (o Xbox One X), lançado em novembro de 2017. Entretanto, a Microsoft se estabeleceu como uma das maiores multinacionais do planeta atuando não no segmento de games, mas sim no mercado de softwares, sobretudo com o sistema operacional Windows e o Microsoft Office.

Entre as empresas mais significativas atuantes no mercado de games, talvez apenas a japonesa Nintendo Corporation tenha como atuação principal os consoles e jogos eletrônicos.

O cenário atual do entretenimento eletrônico

É interessante notar que o segmento publicitário correspondente a esse setor da indústria, pensando aqui em grandes portais de internet, raramente apresentam conteúdos focados apenas em games, ao contrário, produzem conteúdo que atrai o consumidor de cinema, séries de televisão, animações, HQs e tecnologia em geral. Isto significa que, do ponto de vista da indústria, os games são mais um segmento dentro de corporações que comercializam um portfólio mais amplo de produtos e serviços, que concebem o gamer como um consumidor potencial de outros produtos culturais, dentro de uma subcultura “nerd” ou “geek”. Assim como a televisão, os filmes, as séries, na perspectiva de se obter uma grande lucratividade com produtos audiovisuais, estes devem ser acessíveis à maioria dos potenciais consumidores. Os produtos culturais, entre eles os games, que visam o consumo massificado, evidentemente não podem apresentar características de requinte, complexidade, exigência de competências e habilidades prévias muito restritivas.

A partir dessas constatações é compreensível que linguagens mais sofisticadas de entretenimento como a literatura, o teatro, a ópera, a música clássica, o ballet ou exposições de arte tenham apelo a grupos sociais mais restritos, detentores de capital cultural pouco disseminados na sociedade. Ademais, para que alguém seja envolvido, capturado por obra de entretenimento, esta deverá ser razoavelmente compreensível e de preferência, não poderá se constituir sem referências prévias, sob risco de causar estranhamentos.

Existe uma história dos games, do surgimento dos diferentes estilos ou categorias de jogos, respectivas possibilidades técnicas e ainda, as diferentes segmentações de perfis de jogadores. Tudo isso constitui esse universo plural da indústria que conhecemos e consumimos hoje. Nessa história dos games, um divisor de águas é, seguramente, a massificação do serviço de internet banda-larga.

A popularização da internet revolucionou muita coisa em todo o mundo e não foi diferente com os jogos eletrônicos, o que ficou muito mais evidente nessa última geração.

Entre os impactos da popularização da internet banda-larga podemos citar o golpe fatal na pirataria de jogos nos consoles, a venda de produtos por download ao lado das mídias físicas e os jogos casuais de smartphones. Mas, sobretudo, a internet massificada revolucionou a jogatina multiplayer quando rompeu com a limitação técnica da cooperação ou competição apenas local, possibilitando os jogos online, tornando esse formato dominante do ponto de vista comercial. Ademais, e mais recentemente, ocorre a popularização das plataformas de streaming de jogos. Nesse cenário, o que podemos dizer dos jogos single player?

A questão da ênfase narrativa

Aquilo que é hoje muito debatido como “ênfase narrativa” dos jogos single player, nada mais é do que o esforço de fusão técnica da linguagem cinematográfica e o gameplay. O desafio técnico seria justamente produzir a imersão/experiência servindo-se fartamente da narrativa, gênero altamente popularizado da linguagem audiovisual, suavizando os momentos da passagem das cutscenes para o gameplay.

Uma pergunta interessante a se fazer é:

Qual a intenção de determinados seguimentos da indústria de games em investir nesse tipo de jogos com maior ênfase narrativa? Comercialmente, qual o perfil de consumidores está sendo buscado?

Essa questão da ênfase narrativa emerge ao lado de outra discussão sobre a performance comercial e futuro dos games single player. Recentemente, personalidades da indústria de games foram incitados a fazer declarações sobre esse tema. Se bem pensarmos, há diversos perfis de jogadores. Há jogadores ditos mais “hardcore”, que tem a disponibilidade de dedicação de mais horas diárias de jogatina, consumidores preferenciais de games diante de outros produtos e formas de entretenimento. Muitos deles são jogadores históricos, se classificam como “old school” e acompanharam toda a evolução dos videogames.

Estes, possivelmente, são atraídos pelo desafio, pela adrenalina de superar altos níveis de dificuldade na resolução de quebra-cabeças, a exigência de sincronização perfeita, velocidade e precisão de movimentos acionados pelos controles. Os jogadores históricos são atraídos pelas mecânicas clássicas de gameplay, que exigem uma postura ativa, onde o elemento principal da imersão é a atividade fortemente tensionada. A narrativa sempre esteve presente na diversidade de gêneros de jogos, com maior ou menor destaque, mas são recentes experiências com pouca ênfase narrativa como elemento principal para a imersão.

Quando enfatizamos mais a competitividade e rivalidade, vamos caminhando para outro seguimento que vem se consolidando pela aproximação do universo dos games com o cenário esportivo, ou seja, o eSports, um fenômeno mundial de público. Nesse campo competitivo o elemento central é a performance e a perspectiva da profissionalização do gamer, já considerados como atletas. Certamente, não podemos afirmar que jogos com forte ênfase narrativa são pensados com foco em atrair um público de jogadores históricos ou atletas.

Por outro lado, temos outro perfil de jogadores, conhecidos tradicionalmente como “casuais”, que não tem uma relação tão próxima como os jogos eletrônicos e tão somente os tem como mais uma eventual opção de entretenimento. Esse segmento é, sem dúvida, da ótica do mercado consumidor, o mais numeroso. E é neste seguimento de jogadores que está o alvo dos maiores investimentos publicitários, é para eles que se produz jogos que buscam se apresentar como “blockbusters” dos games.

E a questão da experiência single player

O que tem causado certa curiosidade, recentemente, é o fato de alguns jogos “AAA”(de grande orçamento de produção e publicidade) altamente “badalados”, “hypados” pela propaganda comercial, apresentarem jogos single player com ênfase narrativa, isto é, com proporção maior do tempo da experiência dedicada a manter o jogador imerso em longas e seguidas cutscenes, aumentando a proporção do tempo do “jogador” em uma postura passiva, como quem está assistindo a um filme e não jogando propriamente (interagindo e controlando amplamente o que ocorre e como ocorre no jogo). O tempo de jogo é reduzido consideravelmente e apresenta numerosos momentos de ilusão de atividade do jogador, por meio de uma técnica conhecida como quick time event (QTE), “scriptando” a “ação” do jogador.

É possível perceber que há o esforço de aproximação da experiência de jogar com a experiência de assistir a um filme (com alguma interação), ou seja, constituindo-se mais como uma animação interativa, que não exija muitas habilidades clássicas de gamers, onde a imersão não se dá pela interatividade, mas sim, pelas técnicas clássicas da narrativa cinematográfica, ou seja, a identificação com as personagens e o envolvimento com a dramaticidade dos eventos narrados, em enredo já estabelecido.

De fato, jogos eletrônicos nesse formato podem se constituir como grandes “sucessos” de público nas plataformas de streaming, demonstrando que há um grande interesse em assistir a esses jogos sendo “jogados” por streamers famosos nas principais plataformas do mercado.

Essa estratégia comercial pode ser interpretada como uma tentativa de potencializar o gênero single player, diante da menor expectativa geral de lucratividade se comparada com o multiplayer.  Uma estratégia para aumentar a lucratividade dos jogos single player pelo aumento da base consumidora casual, aproximando a experiência dos jogos com a experiência cinematográfica, mais popularizada que a de games. Busca-se, dessa forma, romper com os limites da base consumidora tradicional, tornando o mercado consumidor de games mais amplo e mais genérico, como é o caso de outros produtos audiovisuais como cinema e séries. É evidente que aproximar as linguagens dos produtos audiovisuais de acordo com a experiência prévia do consumidor que você quer atingir é uma estratégia de óbvia possibilidade de sucesso.

Há ainda muita resistência no mercado consumidor aos jogos eletrônicos, uma percepção populariza de que os jogos eletrônicos são muito “difíceis”, que os controles “tem muitos botões”, que é necessário ter muita habilidade para se jogar. Por outro lado, há ainda alguns preconceitos com relação à cultura gamer, como considerar que videogame é “coisa de criança”, ou de adolescentes com tendência ao isolamento doméstico, “coisa de nerd”, entre outras questões. Em suma, a ênfase narrativa nos jogos tem sim a potencialidade de fazer romper com esses limites e preconceitos e ampliar a base consumidor casual de games. As empresas de games sabem disso e estão agindo claramente nessa direção, tanto entre o seguimento “indie” quanto no “AAA” e ao que tudo indica, tal formato se consolidará entre os jogos single player.

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Fábio Pires Gavião

É Autor/Colaborador do UniversoNERD.Net. Professor de História e gamer na plataforma Xbox One nas horas vagas. GT: Gavian Gamer.